自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(16)
  • 收藏
  • 关注

原创 Blender node wrangler 插件 快捷键

Blender Node Wrangler快捷键

2024-09-26 15:41:29 410

原创 第三人称摄像机

第三人称摄像机代码:Helpusing UnityEngine;public class Help_Qing { //剪切平面点 public struct ClipPlanePoints { public Vector3 UpperLeft; public Vector3 UpperRight; public Vect...

2019-11-30 14:13:12 68 2

原创 Ragdoll 布娃娃系统

Character JointCharacter Joint 翻译断肢教学个人知识:当模型加了Ragdoll且模型不为一体时可移除相对的Character joint 形成断肢效果。给Break Force一定的数值,可用外力形成断肢效果,例如打中手断,爆头。...

2019-02-23 21:35:26 72

原创 Shader 学习一

Shader,着色器,一种较小的程序片断,用于告诉图形硬件如何 计算和输出图像,过去由汇编语言来编写现在也可以使用高级语言来编写,Shader是可编程图形管线的算法片段主要分为Vertex Shader(顶点渲染)与Fragment Shader(片段渲染)渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的并行处理单元。一个流水线是一序列可以并行和按照固定顺序进行的阶段。每个阶...

2019-01-23 20:41:59 283

翻译 Follow Example(跟随的例子)

动画控制器与上次相同Followusing UnityEngine;using System;using System.Collections; [RequireComponent(typeof(Animator))] //Name of class must be name of file as wellpublic class Follow : MonoBehaviou...

2018-12-25 20:35:43 2450

转载 数据结构

数据结构概述定义:我们如何把现实中大量面复杂的问题以特定的数据 类型和特定的存储结构保存到主存储器(内存中),以及在此基础上为实现某个功能(比如查找某个元素,删除某个元素,对所有元素进行排序)而执行的相应操作,这个相应的操作也叫算法数据结构 = 个体 + 个体的关系算法 = 对存储数据的操作算法:线性结构连续存储【数组】离散存储【链表】线性结构的两种常见的应用之———— 栈线...

2018-12-25 19:31:08 125

原创 ShoulderRotator (FinalIK)

在上一篇文章里,说明Full Body IK 有一个限制的因素,那就是当人物的手被拉的时候 FullBodyBipedIK 不会旋转他的肩膀它将保持肩骨旋转相对于胸部,因为它在播放动画中。演示中有一个解决脚本 叫ShoulderRotator ,让我们解析一下吧。ShoulderRotator:注意,它将要求FBBIK解决每帧两次,损害性能。对于更具体的、定制的用例,在FBBIK解决之前,...

2018-12-08 21:21:04 485

翻译 Full Body Biped IK

Full Body Biped IK 解析:Final IK includes an extremely flexible and powerful high speed lightweight FBIK solver for biped characters.Final IK 是一个基于双足行走人物的非常强大并灵活,高效率的FBIK (FullBodyIK:全身反向动力学系统)FullBo...

2018-12-08 10:46:50 2898 1

转载 C# list介绍

一、LIST概述所属命名空间:System.Collections.Genericpublic class List : IList, ICollection, IEnumerable, IList, ICollection, IEnumerableList类是 ArrayList 类的泛型等效类。该类使用大小可按需动态增加的数组实现 IList 泛型接口。泛型的好处: 它为使用c#语言编...

2018-12-03 14:13:10 9102

原创 Aim Pole

This scene demonstrates how you can have 360 degrees of aiming freedom with just 6 static aim poses and AimIK.这个场景演示了如何用6个静态瞄准姿势和AimIK获得360度的瞄准自由。The aim poses (forward, left, back, right, up, down)...

2018-11-30 12:49:02 294

原创 LookAtIK

LookAt IK可用于任何角色或其他骨骼层次结构,以旋转一组骨骼以面向目标。请注意,如果LookAtIK不符合您的要求,您还可以使用非常相似的AimIK,但提供不同的参数,以使角色(尤其是非Biped)查看目标。从脚本开始void LateUpdate(){ lookAt.solver.IKPositionWeight = 1f; //主人的体重 lookAt.s...

2018-11-29 22:17:58 683

原创 Aim Wepon(Aim IK)

You can specify another axis of the “Aim Transform” to be aimed at another position if you assign “Pole Target”, “Pole Axis” and weigh in “Pole Weight” in AimIK.如果你分配“Pole Target(极点目标)”,“Ploe Axis(极点...

2018-11-24 17:36:52 648

原创 AimSwing (AimIK)

了解如何动态调整AimIK的“Axis”,以实现武器挥砍动画的重定向。using UnityEngine;using System.Collections;using RootMotion.FinalIK;namespace RootMotion.Demos { public class AimSwing : MonoBehaviour { public AimIK ik;...

2018-11-24 17:06:59 572

原创 Aim boxing (AimIK)

AimIK有利于物体稳定地瞄准目标。有时这些对象在动画中有很多摆动动作,比如挥剑,使用AimIK在摆动过程中将剑保持朝向某个位置是不好的。它将通过弯曲脊椎层次结构的其余部分来固定剑的方向,并且以不自然的方式干扰动画。仍然可以使用AimIK来重定向摇摆动画,如剑术或拳击。为此,我们必须告诉AimIK每帧无论当前动画姿态是什么,它都是默认的前向瞄准姿态。这可以通过在AimIK解决之前将AimIK...

2018-11-24 16:26:54 1096

原创 Aim Controller

这个案例是用脚本改变Aim Ik 组件的Target 来改变人物Aim瞄准的目标Aim ik的参数这是Aim Controller脚本参数 (最后给代码)通过改脚 本Target Smoothing 下的Target而改变Aim瞄准效果:瞄准第二个走动时using UnityEngine;using System.Collections;namespace RootM...

2018-10-11 23:37:01 864 2

原创 Aim ik 内容Demo个人解析 (。・ω・。)萌新

Aim ik1、Fix Transforms - 如果为true,则将解算器使用的所有Transforms修复为每个Update中的初始状态。这可以防止未动画骨 骼和动画师剔除的潜在问题,并且性能成本很低2、 target - 目标的Transform。如果已分配,则解算器IK Position将自动设置为目标的位置。3、Pole Target - 如果已分配,将自动将Pole Pos...

2018-09-27 23:08:21 936

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除