IK
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清少年
这个人很懒,什么都没写。
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Aim Controller
这个案例是用脚本改变Aim Ik 组件的Target 来改变人物Aim瞄准的目标Aim ik的参数这是Aim Controller脚本参数 (最后给代码)通过改脚 本Target Smoothing 下的Target而改变Aim瞄准效果:瞄准第二个走动时using UnityEngine;using System.Collections;namespace RootM...原创 2018-10-11 23:37:01 · 841 阅读 · 2 评论 -
Aim ik 内容Demo个人解析 (。・ω・。)萌新
Aim ik1、Fix Transforms - 如果为true,则将解算器使用的所有Transforms修复为每个Update中的初始状态。这可以防止未动画骨 骼和动画师剔除的潜在问题,并且性能成本很低2、 target - 目标的Transform。如果已分配,则解算器IK Position将自动设置为目标的位置。3、Pole Target - 如果已分配,将自动将Pole Pos...原创 2018-09-27 23:08:21 · 917 阅读 · 0 评论 -
Aim boxing (AimIK)
AimIK有利于物体稳定地瞄准目标。有时这些对象在动画中有很多摆动动作,比如挥剑,使用AimIK在摆动过程中将剑保持朝向某个位置是不好的。它将通过弯曲脊椎层次结构的其余部分来固定剑的方向,并且以不自然的方式干扰动画。仍然可以使用AimIK来重定向摇摆动画,如剑术或拳击。为此,我们必须告诉AimIK每帧无论当前动画姿态是什么,它都是默认的前向瞄准姿态。这可以通过在AimIK解决之前将AimIK...原创 2018-11-24 16:26:54 · 1078 阅读 · 0 评论 -
LookAtIK
LookAt IK可用于任何角色或其他骨骼层次结构,以旋转一组骨骼以面向目标。请注意,如果LookAtIK不符合您的要求,您还可以使用非常相似的AimIK,但提供不同的参数,以使角色(尤其是非Biped)查看目标。从脚本开始void LateUpdate(){ lookAt.solver.IKPositionWeight = 1f; //主人的体重 lookAt.s...原创 2018-11-29 22:17:58 · 658 阅读 · 0 评论 -
Aim Pole
This scene demonstrates how you can have 360 degrees of aiming freedom with just 6 static aim poses and AimIK.这个场景演示了如何用6个静态瞄准姿势和AimIK获得360度的瞄准自由。The aim poses (forward, left, back, right, up, down)...原创 2018-11-30 12:49:02 · 279 阅读 · 0 评论 -
Full Body Biped IK
Full Body Biped IK 解析:Final IK includes an extremely flexible and powerful high speed lightweight FBIK solver for biped characters.Final IK 是一个基于双足行走人物的非常强大并灵活,高效率的FBIK (FullBodyIK:全身反向动力学系统)FullBo...翻译 2018-12-08 10:46:50 · 2861 阅读 · 1 评论 -
ShoulderRotator (FinalIK)
在上一篇文章里,说明Full Body IK 有一个限制的因素,那就是当人物的手被拉的时候 FullBodyBipedIK 不会旋转他的肩膀它将保持肩骨旋转相对于胸部,因为它在播放动画中。演示中有一个解决脚本 叫ShoulderRotator ,让我们解析一下吧。ShoulderRotator:注意,它将要求FBBIK解决每帧两次,损害性能。对于更具体的、定制的用例,在FBBIK解决之前,...原创 2018-12-08 21:21:04 · 472 阅读 · 0 评论