Aim ik
1、Fix Transforms - 如果为true,则将解算器使用的所有Transforms修复为每个Update中的初始状态。这可以防止未动画骨 骼和动画师剔除的潜在问题,并且性能成本很低
2、 target - 目标的Transform。如果已分配,则解算器IK Position将自动设置为目标的位置。
3、Pole Target - 如果已分配,将自动将Pole Position设置为此Transform的位置。
IKSolverAim.polePosition使Aim Transform的另一个轴(Pole Axis)朝向IKSolverAim.polePosition。
4、Aim Transform -你想要瞄准目标的Transform ,必须成为骨骼等级(层次)权重的直系后代,举个例子,如果你想瞄准一把枪,就把枪放入Aim Transform,或是Aim Transform 的子物体或者是手的骨骼 (就是自身瞄准的目标的开始位置)
5、Axis - 你想瞄准的IKPosition的局部轴的Transform
6、Pole Axis -保持Aim Transform指向polePosition的轴
例如,如果枪的蓝色(z)轴指向它的枪管,则需要将轴设置为 (0,0,1)。
7、Weight - 用于平滑地混合IK效果的求解器权重
8、Pole Weight - 保持AimTransform的poleAxis朝向polePosition的权重
9、Tolerance -距离最后到达角度的最小偏移量。如果与先前达到的角度的差异小于容差,则将停止求解。如果容差为零,将 迭代直到最大迭代次数(max Iterations)
10、Max Iterations - 每帧的最大迭代次数。如果tolerance为0,将始终迭代直到最大迭代次数
11、Clamp Weight -限定解算器的旋转。0是自由旋转,1是完全限制Transform的轴
12、Clamp Smoothing -在限制时应用正统平滑迭代次数,使限制点更加平滑
13、Use Rotation Limit -如果为真,旋转的限度(如果删除)将应用于每次迭代。
14、2D -如果为真解算器将只会应用在X,Y轴平面上
15、Bones - 解算器用于将目标变换定向到目标的骨骼。所有骨骼都需要是Aim Transform的直接父级,并按降序排序。您可以跳过层次结构中的骨骼,也可以包含Aim Transform本身。骨骼层次结构不能分支,这意味着您无法从双手中分配骨骼。骨骼重量决定了弯曲层次结构的强度
本人是学生萌新,很多都不太明白,这只是我在这里作的 个人归纳,有些错误希望指出,谢谢 (。・ω・。)。
下一篇解析下是Aim ik的Demo
翻译,大多数是机翻和个人渣翻,如果不明白,也可以去B站找Final ik的教程下面是链接
https://www.bilibili.com/video/av30054137?from=search&seid=1686501928098274572
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