(八)数组和函数实践:扫雷游戏

目录

1. 扫雷游戏分析和设计

1.1 扫雷游戏的功能说明

1.2 游戏的分析和设计

1.2.1 数据结构的分析 

1.2.2 文件结构设计

2. 扫雷游戏的代码实现

3. 如何生成用户版本

 4. 完整的排雷程序


1. 扫雷游戏分析和设计

1.1 扫雷游戏的功能说明

        1)使用控制台实现经典的扫雷游戏

        2)游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏

        3)扫雷的棋盘是9*9的格子

        4)默认随机布置10个雷

        5)可以排查雷

                如果位置不是雷,就显示周围几个雷

                如果位置是雷,就炸死游戏结束

                把除10个雷之外的所有非雷都找出来,排雷成功,游戏结束

预计的游戏界面:

1.2 游戏的分析和设计

1.2.1 数据结构的分析 

        扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些信息。
        因为我们需要在 9*9 的棋盘上布置雷的信息排查雷,我们首先想到的就是创建⼀个 9*9 的数组来存放信息。

        那如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0。

        假设我们排查 (2,5) 这个坐标时,我们访问周围的⼀圈 8 个⻩⾊位置,统计周围雷的个数是1
假设我们排查 (8,6) 这个坐标时,我们访问周围的⼀圈 8 个⻩⾊位置,统计周围雷的个数时,最下⾯的三个坐标就会越界,为了防止越界,我们在设计的时候,给数组扩⼤⼀圈,雷还是布置在中间的  9*9 的坐标上,周围⼀圈不去布置雷就⾏,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11*11是⽐较合适。 

        再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和非雷的信息(0),假设我们排查了某⼀个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有 1 个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪呢?如果存放在布置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产⽣混淆和打印上的困难。


        这⾥我们肯定有办法解决,⽐如:雷和非雷的信息不要使⽤数字,使⽤某些字符就⾏,这样就避免冲突了,但是这样做棋盘上有雷和非雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就⽐较混杂,不够⽅便。

        这⾥我们采⽤另外⼀种⽅案,我们专⻔给⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不⼲扰了,把雷布置到mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。

        同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符 '*',为了保持两个数组的类型⼀致,可以使⽤同⼀套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符'0',布置雷改成字符'1'。如下如:

对应的数组应该是: 

char mine[11][11] = { 0 };//存放布置好的雷的信息,数组全部初始化为 '0'
//char mine[11][11] = {'0'};这只是初始化一个元素为字符0
char show[11][11] = { 0 };//存放排查出雷的信息,数组全部初始化为 '*'

1.2.2 文件结构设计

test.c //⽂件中写游戏的测试逻辑 
game.c //⽂件中写游戏中函数的实现等
game.h //⽂件中写游戏需要的数据类型和函数声明等

2. 扫雷游戏的代码实现

1)首先创建在 VS 中好三个文件 test.c  game.c  game.h

2)每个工程有且仅有一个 main 函数,敲写 main 函数,并且实现第一个功能:游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏

test.c

int main()
{
    test();
    return 0;
}

        main 函数中可以调用函数,简洁明了;可以在 test 函数中实现大的框架功能,打印菜单提示信息,进行手动输入选择进入游戏,还是退出游戏;进入游戏,游戏的执行,可以再写另外一个函数来实现此功能。总结:在实现一个大的功能时,先把整体框架定好,再去完成一个个的细节,比如,进行游戏的功能,先把它确定好,再去实现编写这个功能的函数。

test.c

void test()
{
    int input = 0;
    //对调用随机函数的种子进行设定
    srand((unsigned int)time(NULL));
    
    do
    {
        menu();//打印菜单,提示信息    
        printf("请选择:>");
        scanf("%d", &input);
        switch(input)
        {
            case 1:
                  game();
                  break;
            case 0:
                  printf("游戏结束,退出游戏\n");
			      break;  
            default:
			      printf("选择错误,重新选择\n");
			      break;
        }
    }while(input);
}

test.c

打印提示信息的菜单函数

void menu()
{
	printf("***********************\n");
	printf("*******1. play ********\n");
	printf("*******0. exit ********\n");
	printf("***********************\n");
}

test.c

实现扫雷游戏的函数

void game()
{
	//完成扫雷游戏

	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//存放布置好的雷的信息,数组全部初始化为 '0'
	//char mine[ROWS][COLS] = {'0'};这只是初始化一个元素为字符0
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };//存放排查出雷的信息,数组全部初始化为 '*'

	//初始化棋盘
	InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');


	//布置雷 就是在9*9的棋盘上随机布置 10 个雷
	SetMine(mine, ROW, COL);
	/*DisplayBoard(mine, ROW, COL);*/

	//打印棋盘
	/*DisplayBoard(mine, ROW, COL);*/
	DisplayBoard(show, ROW, COL);

	//排查雷
	FindMine(mine, show, ROW, COL);
}

对扫雷游戏 game() 函数进行分析:

        首先对存放布置好雷的信息的数组 mine 和 存放排查出雷的信息的数组 show,进行初始化:

char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//存放布置好的雷的信息,数组全部初始化为 '0'
//char mine[ROWS][COLS] = {'0'};这只是初始化一个元素为字符0
char show[ROWS][COLS] = { 0 };//存放排查出雷的信息,数组全部初始化为 '*'

        然后对,棋盘进行初始化赋值,就是填充字符 ‘0’ 和 ‘*’ ,对 mine 数组赋值字符 ‘0’,对 show 数组赋值字符 '*',建立一个函数,传参进去,有数组,数组的大小,还有对每个元素赋什么值这样一个函数,其实说白了就是对二维数组进行赋值:

	//初始化棋盘
	InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');

game.c

void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)
{
	int i = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			arr[i][j] = set;
		}
	}
}

        赋值结束后,想看下是否赋值的对不对,写个遍历二维数组的程序,进行打印,也是传入要遍历的数组,以及要遍历的数组的大小,只需要遍历我们需要显示的棋盘,不需要遍历棋盘我们故意做大一圈的棋盘,所以就是传入的是 row 和 col:

game.c

void DisplayBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	//打印列号
	printf("<-------扫雷游戏------->\n");
	for (i = 0; i <= col; i++)
	{
		printf("%2d ", i);//%2d 输出两个宽度的整数,且默认是右对齐
		//printf("%-2d ", i);左对齐
	}
	printf("\n");

	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		int j = 0;
		
		printf("%2d ", i);
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%2c ", arr[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
}

        初始化完成后,就是进行布雷,布雷肯定要用到随机值,在 ROW 行 COL 列里进行随机摆放字符 ‘1’ ,仍然是传入需要布雷的数组,以及数组的大小,在该大小的二维数组中,该函数中,通过宏定义的布雷个数赋值给局部变量 count ,然后通过 rand 函数 产生随机值,随机在数组的位置上进行赋值布雷; rand() % 9,模上一个9,余数是0-8;模上一个10,余数是0-9,布置雷后,想查看的话,可以再 调用 DisplayBoard(show, ROW, COL) 进行查看。

game.c

void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = EASY_COUNT;//布雷的个数
	while (count)
	{
		int x = rand() % row + 1;// rand() % 9,模上一个9,余数是0-8;模上一个10,余数是0-9;
		int y = rand() % col + 1;
		if (arr[x][y] == '0')
		{
			arr[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}

布置好雷后,就可以进行排查雷,排查雷,需要传入 布置好雷的信息的数组,传入 排查出雷的信息的数组,以及需要排查的范围大小;首先进入排雷,可以先判断,你输入的坐标是否是雷,也就是判断数组中的元素是否是字符 ‘1’,如果是,则直接宣布你被炸死,并且跳出循环,如果不是,那就要统计该坐标周围有几个雷 ‘1’,统计完成后,把这个数值赋值给 排查出雷的信息的数组show,然后重新显示 排查出雷的信息的数组 show;

代码就是有时候需要从外到里写,比如定框架的时候,就是先写外边大的框架,再写细节处;而这里就是从里往外写,比如,判断完你输入的坐标是否是雷后,外层可以再次判断你输入的坐标是否已经被排查过了,在此之外,还可以判断你输入的坐标是否是有效的;还可以再循环上进行判断,你可以排查多少次,进行一个循环。

void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;
	while(win < row*col - EASY_COUNT)
	{
		printf("请输入要排查的坐标:");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		//判断坐标的有效性
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			if (show[x][y] == '*')
			{
				if (mine[x][y] == '1')
				{
					printf("很遗憾,你被炸死了\n");
					DisplayBoard(mine, ROW, COL);
					break;
				}
				else
				{
					//该坐标不是雷,就得统计坐标周围有几个雷
					int count = GetMineCount(mine, x, y);
					show[x][y] = count + '0';
					DisplayBoard(show, ROW, COL);
					win++;
				}
			}
			else
			{
				printf("该坐标已被排查过了,重新输入坐标\n");
			}
		}
		else
		{
			printf("坐标非法,请重新输入\n");
		}
	}
	if (win == row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("恭喜你,排雷成功\n");
		DisplayBoard(show, ROW, COL);
	}
}

3. 如何生成用户版本

 这里点击,平时程序员用的是 Debug 版本:调试版本;

Release:用户使用版本,修改为 Release 后,编译以下,可以在该工程目录下的文件夹下,找到后缀 .exe 文件,可以把这个发给用户,用户双击就可以运行。

 4. 完整的排雷程序

test.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS   1

#include "game.h"

void menu()
{
	printf("***********************\n");
	printf("*******1. play ********\n");
	printf("*******0. exit ********\n");
	printf("***********************\n");
}

void game()
{
	//完成扫雷游戏

	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//存放布置好的雷的信息,数组全部初始化为 '0'
	//char mine[ROWS][COLS] = {'0'};这只是初始化一个元素为字符0
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };//存放排查出雷的信息,数组全部初始化为 '*'

	//初始化棋盘
	InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');


	//布置雷 就是在9*9的棋盘上随机布置 10 个雷
	SetMine(mine, ROW, COL);
	/*DisplayBoard(mine, ROW, COL);*/

	//打印棋盘
	/*DisplayBoard(mine, ROW, COL);*/
	DisplayBoard(show, ROW, COL);

	//排查雷
	FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
void test()
{
	int input = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));
	do
	{
		menu();
		printf("请选择:>");
		scanf("%d", &input);//1 0 x
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("游戏结束,退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误,重新选择\n");
			break;
		}
	} while (input);
}

int main()
{
	test();
	return 0;
}

game.h

#pragma once

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>


#define ROW 9 // 行
#define COL 9 // 列

#define ROWS  ROW+2
#define COLS  COL+2

#define EASY_COUNT 10 //布置雷的个数

// 棋盘初始化函数
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);

// 打印棋盘
void DisplayBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);

// 布置雷
void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);

//排查雷
void FindMine(char arr[ROWS][COLS],char show[ROWS][COLS], int row, int col);

game.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS   1
#include <stdio.h>
#include "game.h"


void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols,char set)
{
	int i = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			arr[i][j] = set;
		}
	}
}

void DisplayBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	//打印列号
	printf("<-------扫雷游戏------->\n");
	for (i = 0; i <= col; i++)
	{
		printf("%2d ", i);//%2d 输出两个宽度的整数,且默认是右对齐
		//printf("%-2d ", i);左对齐
	}
	printf("\n");

	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		int j = 0;
		
		printf("%2d ", i);
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%2c ", arr[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
}

void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = EASY_COUNT;//布雷的个数
	while (count)
	{
		int x = rand() % row + 1;// rand() % 9,模上一个9,余数是0-8;模上一个10,余数是0-9;
		int y = rand() % col + 1;
		if (arr[x][y] == '0')
		{
			arr[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}
//这个函数只是用来为 FindMine 函数做服务的,所有没必要把它暴露在头文件中,而且不想让别人看到可以放在这里,再加上static
static int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS],int x,int y)
{
	return mine[x - 1][y] + 
		mine[x - 1][y - 1] + 
		mine[x][y - 1] + 
		mine[x + 1][y - 1] + 
		mine[x + 1][y] + 
		mine[x + 1][y + 1] + 
		mine[x][y + 1] + 
		mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0';
}

void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;
	while(win < row*col - EASY_COUNT)
	{
		printf("请输入要排查的坐标:");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		//判断坐标的有效性
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			if (show[x][y] == '*')
			{
				if (mine[x][y] == '1')
				{
					printf("很遗憾,你被炸死了\n");
					DisplayBoard(mine, ROW, COL);
					break;
				}
				else
				{
					//该坐标不是雷,就得统计坐标周围有几个雷
					int count = GetMineCount(mine, x, y);
					show[x][y] = count + '0';
					DisplayBoard(show, ROW, COL);
					win++;
				}
			}
			else
			{
				printf("该坐标已被排查过了,重新输入坐标\n");
			}
		}
		else
		{
			printf("坐标非法,请重新输入\n");
		}
	}
	if (win == row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("恭喜你,排雷成功\n");
		DisplayBoard(show, ROW, COL);
	}
}

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