1 创建Animation放到物体身上,就会自动出现一个Animator组件
Maya(含有动画)的模型 (动画clip片段本来就在模型身上) 相当于自动包含了Animator组件
2Animator控制的Clip切片动画 应该 选择Rig里面的Generic通用
Animation控制的Clip切片动画 应该 选择Rig里面的Legacy 高级
Animation需要自己创建animation Controller组件,用于管理动画之间的过度状态
还要使用Avatar骨骼化身来控制动画的播放。
//Unity设置的bool过度还是float()过度状态,都要使用
Modle.GetComponent(). SetBool(“isHitHand”, true);Modle.GetComponent(). SetFloat(“isHitHand”, 1); 否者设置不到这个动画的状态。
{(less表示过度的条件必须要小于某个值(一般设置为0)(在代码中需要播放的时候可以通过GetComponent()获取这个组件设置parameter的值为 -1))}。
{( greate表示过度的条件必须要(greate大于谁(这个谁一般设置为0)(parameter参数的默认可以设置为0)(在代码中需要播放的时候可以通过GetComponent()获取这个组件设置parameter的值为1))}。
Bool的过度条件类似
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Video;
using UnityEngine.UI;
public class AnimationController : Mon