Unity Animator动画状态机 Animation动画播放器 视频的播放

本文介绍了Unity中Animator和Animation的区别与使用。Animator适用于控制Clip切片动画,选择Rig的Generic,而Animation适用于Legacy动画,需要手动创建animation Controller。通过Avatar骨骼化身控制动画播放,并利用SetBool和SetFloat设置过渡状态。代码示例展示了如何在C#脚本中控制动画状态。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1 创建Animation放到物体身上,就会自动出现一个Animator组件
Maya(含有动画)的模型 (动画clip片段本来就在模型身上) 相当于自动包含了Animator组件

2Animator控制的Clip切片动画 应该 选择Rig里面的Generic通用
Animation控制的Clip切片动画 应该 选择Rig里面的Legacy 高级
Animation需要自己创建animation Controller组件,用于管理动画之间的过度状态
还要使用Avatar骨骼化身来控制动画的播放。

//Unity设置的bool过度还是float()过度状态,都要使用
Modle.GetComponent(). SetBool(“isHitHand”, true);Modle.GetComponent(). SetFloat(“isHitHand”, 1); 否者设置不到这个动画的状态。
{(less表示过度的条件必须要小于某个值(一般设置为0)(在代码中需要播放的时候可以通过GetComponent()获取这个组件设置parameter的值为 -1))}。

{( greate表示过度的条件必须要(greate大于谁(这个谁一般设置为0)(parameter参数的默认可以设置为0)(在代码中需要播放的时候可以通过GetComponent()获取这个组件设置parameter的值为1))}。
Bool的过度条件类似

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Video;
using UnityEngine.UI;

public class AnimationController : Mon

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