认识设计模式
设计模式是什么
设计模式本身不是程序上的概念,是工程概念。不过为了更好的设计和理解软件工程结构,工程师将其引入进来。设计模式本身代表着一种范式,是一种可以被普遍应用的通用模式。它能够更好的解决系统工程中某些功能的实现。将一个庞大、复杂的工程分解为各个独立的模块,通过相互之间依赖关系实现整体的功能。为了能够实现工程中模块化结构的优势:可维护,模块之间需要足够低的耦合性,这就是设计模式期望解决的问题。
为了更好的定义软件工程中的设计模式,人们为其定义了七个原则,这七个原则是设计模式的目标,任何一个设计模式必然是为了实现其中一个或多个原则而存在的。但不可避免的,现有的设计模式还不存在将这七个原则全部实现的,大多数设计模式为了能够更好的实现某个原则,不可避免的需要破坏其他的原则。
设计模式的目的
使系统具有:低耦合、高内聚、可维护、可扩展、可重用、更灵活。
设计模式的设计原则
七个原则:
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单一职责
一个类应该只负责一个职责。每个模块的功能应该是独立的,不应该为了其他功能而对本模块进行改变。模块的定义可以是类,也可以是方法,也可以是类以上的层级,这个以具体情况而定。这样做的好处是拓展维护的时候可以做最小改变。
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接口隔离
客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应建立在最小的接口上。每个依赖都应该是实现它最小依赖。如果一个依赖的实现,会有其他的不相关的功能方法的实现,就需要对这个依赖进行细分,实现最小依赖实现。这个原则实现过程中会比较难,因为细分的粒度是最难把握的。
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里氏替换
所有引用其基类的地方必须可以透明的使用其子类,子类尽量不重写父类的方法。
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依赖倒转
高层不应该依赖低层,二者应该依赖其抽象。说简单就是接口的设计中不应该依赖一个具体的实现类,应该通过实现它的抽象类,降低相互之间的耦合度。
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开闭OCP
对拓展开放,对修改关闭。
这个的难点是在什么的拓展,什么的修改 。可以这么理解如果是你自己的功能拓展是可以的,如果是因为别人的拓张而造成你的修改是关闭的。
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迪米特
最少知道法则。降低类之间的耦合度。对自己依赖的类知道的越少越好。
直接朋友:成员变量、入参、出参中的类。只对自己的直接朋友进行依赖。
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合成复用
尽可能用依赖、聚合、组合的方式替代继承。
这七个原则其实就是为了阐述设计的核心思想:将可能变化的代码独立出来;尽可能的面向接口编程;最大程度的降低对象之间的耦合度。
设计模式的具体示例
根据其目的(模式是用来做什么的)可分为创建型(Creational),结构型(Structural)和行为型(Behavioral)三种:
• 创建型模式主要用于创建对象。
• 结构型模式主要用于处理类或对象的组合。
• 行为型模式主要用于描述对类或对象怎样交互和怎样分配职责。
根据范围(模式主要是用于处理类之间关系还是处理对象之间的关系)可分为类模式和对象模式两种:
•类模式处理类和子类之间的关系,这些关系通过继承建立,在编译时刻就被确定下来,是属于静态的。
•对象模式处理对象间的关系,这些关系在运行时刻变化,更具动态性。
创建型模式
- 抽象工厂模式(Abstract Factory)
- 建造者模式(Builder)
- 工厂方法模式(Factory Method)
- 原型模式(Prototype)
- 单例模式(Singleton)
结构型模式
- 适配器模式(Adapter)
- 桥接模式(Bridge)
- 组合模式(Composite)
- 装饰模式(Decorator)
- 外观模式(Facade)
- 享元模式(Flyweight)
- 代理模式(Proxy)
行为型模式
- 职责链模式(Chain of Responsibility)
- 命令模式(Command)
- 解释器模式(Interpreter)
- 迭代器模式(Iterator)
- 中介者模式(Mediator)
- 备忘录模式(Memento)
- 观察者模式(Observer)
- 状态模式(State)
- 策略模式(Strategy)
- 模板方法模式(Template Method)
- 访问者模式(Visitor)