使用A*寻路插件实现最基础的平面两点之间寻路

A* 寻路作为一个插件,最重要的就是如何使用,所以跟着书本上的案例实现了最简单的使用方式—一个起始点和一个目标点之间来寻路。
现在先懂得基础用法
1.插件导入
导入A* Pathfinding 在Component->Pathfinding里面就有相关的组件
在这里插入图片描述
2.地图扫描
障碍物在Layer层级面板里面设置Obstacle,地面设置Ground,当然还有许多种层级,现在还不了解
在这里插入图片描述
设置完成之后在场景里面添加一个空物体用来挂载A* 寻路组件Astar Path 这个物体只是工具人,除了挂载没有实际意义,场景里面有且只能有一个Astar Path
在这里插入图片描述
然后点击Graphs在五种方式里面设置一种来扫描,具体五种有
link可以看这篇文章
这里选择Grid Graph
然后选择作为障碍物的Layer和选择作为高度测试的Layer
高度测试:A*寻路系统会在网格上方Ray Length高度处发出一系列射线,在射线的碰撞点放置可以行走的结点,所以我们要选择地面防止物体走到障碍物上。
在这里插入图片描述
Height和Length Diameter用于改变Collier type里面选择的碰撞体的高度和直径。
然后把扫描范围拉到和地图一样大,点击SCAN就可以扫描了。就会生成一个这样的场景
在这里插入图片描述

这时候给物体添加Seeker选择好目标点就可以寻找到那条最短路径了。
再添加CharacterController帮助控制物体运动
在这里插入图片描述
然后使用自己的代码就可以实现路径移动了

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//引入空间Pathfinding
using Pathfinding;
public class AstartAImove : MonoBehaviour
{
    //目标位置
    public Vector3 targetPosition;
    //声明一个Seeker类的对象 获得一个角色控制器
    private Seeker seeker;
    private CharacterController controller;
    //一个Path类的对象,表示路径
    public Path path;
    //角色每秒的速度
    public float speed = 100;
    public float turnSpeed = 90;
    //可以转向路径下一个航点的距离
    public float newWayPointDistance = 3;
    //目前前进的点
    private int currentPoint = 0;

    private void Start()
    {
        //获得对Seeker组件的引用
        seeker = GetComponent<Seeker>();
        controller = GetComponent<CharacterController>();
        //回调函数,在Astar Path完成寻路以后回调函数
        seeker.pathCallback+=OnPathComplete;
        //起始位置到目标的寻路开始
        seeker.StartPath(transform.position, targetPosition);
    }
    private void FixedUpdate()
    {
        if (path == null)
            return;
        if (currentPoint >= path.vectorPath.Count)
        {
            Debug.Log("Pathfinding end");
            return;
        }
        Vector3 dir = (path.vectorPath[currentPoint] - transform.position).normalized;
        dir *= speed * Time.fixedDeltaTime;
        controller.SimpleMove(dir);
        //角色转向目标
        Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(dir);
        transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, Time.deltaTime * turnSpeed);

        if (Vector3.Distance(transform.position, path.vectorPath[currentPoint]) < newWayPointDistance)
        {
            currentPoint++;
            return;
        }
     }
    //寻路结束后回调函数
    public void OnPathComplete(Path p)
    {
        Debug.Log("mi zi gei da!"+p.error);
        if(!p.error)
        {
            path = p;
            currentPoint = 0;
        }
    }
    private void OnDisable()
    {
        seeker.pathCallback -= OnPathComplete;
    }
}

里面有些知识点 比如Seeker类之中可以使用的方法(暂时没有发现csdn上面有相关文章)
CharacterController可以实现的功能 以及A*Path里面Path类自带的方法
还在继续学习。

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