U3D A星寻路插件(A* Pathfinding)入门教学

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一、导入A* Pathfinding插件7nmc
创建一个空物体 给物体添加Astar Path脚本(插件核心脚本),点击grahs,选择新建一个grid graph
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Node size:数值越小 网格越密集
Aspect Ratio:长宽比例
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二、简单搭建场景,新建一层,把障碍物标记层,在Astar Path中Collision testing–Mask选择mask层,最后点击snap size更新网格

需要找寻目标的的物体添加Seeker脚本 之后创建一个新脚本,AStarTest也挂在该物体上,也可以添加一个Simple Smooth Modifier(能使行走路线更加平滑)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Pathfinding;
using System.Diagnostics;

[RequireComponent(typeof(Seeker))]
    //当某个脚本必须依赖其他脚本或者组件共同使用时,为了避免人为添加过程的操作失误,
    //可以在代码中使用RequireComponent,它的作用就是添加该脚本时,
    //会自动将所依赖的各个组件添加至gameobject上,避免人为操作的失误。
public class AStarTest : MonoBehaviour
{
    public GameObject target;
    private Seeker seeker;
    public Path path;
    public float MoveSpeed;
    public float RotateSpeed;
    public int currentPoint = 0; //正朝向移动的当前点
    public float  nextpointDistance;//距离下一点的距离


    void Start()
    {
        seeker = GetComponent<Seeker>();
        seeker.pathCallback += OnCallFunc;
        seeker.StartPath(this.transform.position, target.transform.position);
    }
    //回调函数
    
    public void SeekFunc()
    {
        if (path==null)
        {
            print("path=========null");
            return;
        }
        if (currentPoint>=path.vectorPath.Count)//如果接下来没有路径的话
        {
            print("currentPoint>path.vectorPath.Count+到达终点");
            return;
        }
        Vector3 dir = (path.vectorPath[currentPoint] - this.transform.position).normalized;

        dir *= MoveSpeed * Time.deltaTime;

        this.transform.Translate(dir, Space.World);
        Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(dir);

        transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, Time.deltaTime * RotateSpeed);

        if (Vector3.Distance(transform.position,path.vectorPath[currentPoint])<nextpointDistance)
        {
            currentPoint++;
            return;
        }
    }
    void OnCallFunc(Path p)
    {
        if (!p.error)
        {
            path = p;
        }

    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        SeekFunc();
    }
}

  1. A 算法*
    与贪婪算法不一样,贪婪算法适合动态规划,寻找局部最优解,不保证最优解。
    A*是静态网格中求解最短路最有效的方法。也是耗时的算法,不宜寻路频繁的场合。一般来说适合需求精确的场合。
    与启发式的搜索一样,能够根据改变网格密度、网格耗散来进行调整精确度。
    使用的地方:
    a. 策略游戏的策略搜索
    b. 方块格子游戏中的格子寻路

    A型算法主要还是运用到2d游戏寻路。后续发一些A星寻路2d
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烘培桥是指将场景中的网格图(NavMesh)生成并保存在磁盘上,以便在运行时进行快速的路径计算。要在Unity中使用A*路径查找算法,需要使用Unity的NavMesh系统,并使用A*寻路插件来执行路径计算。 以下是在Unity中使用A*路径查找算法的步骤: 1. 安装A*寻路插件:从Unity Asset Store中下载并导入A* Pathfinding Project Pro插件。 2. 创建场景:在Unity中创建一个场景,并添加游戏对象和地形。 3. 创建NavMesh:使用Unity的NavMesh系统来创建场景的NavMesh。在场景中选择菜单栏的“Window”->“Navigation”,打开“Navigation”窗口,然后单击“Bake”按钮来烘焙NavMesh。 4. 添加A*路径查找组件:在场景中选择要使用A*路径查找算法的游戏对象,然后右键单击并选择“Add Component”->“A* Pathfinding”->“A* Pathfinding Component”。这将添加一个A*路径查找组件到游戏对象上。 5. 设置路径查找组件:在A*路径查找组件的属性窗口中,设置起点和终点,以及其他路径查找参数,例如搜索半径、移动速度和路径平滑等。 6. 执行路径查找:在游戏运行时,调用A*路径查找组件的路径查找函数来执行路径查找。例如,在脚本中调用“GetComponent<AstarPath>().Scan()”函数来执行路径查找。 7. 显示路径:在游戏运行时,使用A*路径查找组件的路径可视化功能来显示路径。例如,在脚本中调用“GetComponent<AstarPath>().DrawPath()”函数来显示路径。 以上是在Unity中使用A*路径查找算法的基本步骤。通过使用A*寻路插件Unity的NavMesh系统,可以轻松地实现高效的路径查找功能,从而为游戏开发带来更好的用户体验。
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