面向对象——单一职责原则

在设计软件的各个类时,应该遵循单一职责原则

什么是单一职责原则?

就是他的字面意思,只负责一类事件,而不是全部都参与,一手通天

例如:

设计一个游戏中的人物类,NPC类,或者玩家类,那么,他们能负责的范围应该就只有和 NPC 相关的各种事件,与玩家推进剧情或者其他活动的事件相关

如果说,因为设计的 NPC 都是人,玩家也是人(假设这款游戏中的角色都是人,没有机器人之类的)就设计一个人类,所有人都要写在这个人里面,那么,这样是行不通的

为什么?

  • NPC 有需要修改的地方,需要来修改这个类
  • 玩家有需要修改的地方,需要修改这个类

万一那些地方修改不当,出现了什么问题,假如说需要修改 NPC ,因为 NPC 需要增强一下,万一修改的时候出了什么问题,极有可能对本来没有什么需要修改的玩家的那一部分产生影响

正确做法:

把每个人物设计成一个类,NPC 类和玩家类分别设计成抽象类,设计出来的人物继承这个抽象类,并依据实际情况来操作

总结

单一职责原则,就是让各个类只做好自己所需要做的事,其他的与他无关,每个部分都懂一点的人不一定比专攻某一个领域的人强,毕竟又不是人人都是达芬奇,涉及的各个专业领域又大(广度大)又博(渊博)

多说两句

像现在手机的拍照效果,没有专业的单反相机好,人家相机是专门用来拍照的,而手机不只是能拍照,还能干其他的,所以,拍照效果肯定没有专业的相机那么好了

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