面向对象设计原则(1)单一职责原则

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单一职责原则是最简单的面向对象设计原则
(Single Responsibility Principle, SRP)

单一职责原则是最简单的面向对象设计原则,它用于控制类的粒度大小,其定义如下:

就一个类而言,应该仅有一个引起它变换的原因。

对于单一职责原则,可以理解为一个类只负责一个功能领域中的相应职责,即一个类不要负责太多“杂乱”的工作。在软件系统中,如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会削弱或抑制这个类完成其他职责的能力。这种耦合会导致脆弱的设计,当变化发生时设计或遭受到意想不到的破坏。以项目开发为例,如果项目组成员每个人的职责都很明确,可以专心开发自己负责的模块,则项目成果的质量往往很高。相反,如果职责不清晰,分工就会混乱,极有可能出现A负责N个模块,而B则可以在一旁开心地打酱油的情况。这样,如果A所负责的模块中有多个模块集中暴露问题时,A就很难高质量地将问题从容解决。

单一职责原则可以用一句比较通俗的话来表达,即自己负责领域的事情都做,不是自己领域的事不去插手。单一职责原则是实现高内聚、低耦合的指导方针,它是最简单但又最难运用的原则。需要设计人员发现类的不同职责并将其分离,而发现类的多重职责需要设计人员具有较强的分析设计能力和相关实践经验。

问题:比如一个类T负责两个不同的职责:职责P1,职责P2。当由于职责P1需求发生改变而需要修改类T时,有可能会导致原本运行正常的职责P2功能发生故障。

解决方法:遵循单一职责原则。分别建立两个类T1、T2,使T1完成职责P1功能,T2完成职责P2功能。这样,当修改类T1时,不会使职责P2发生故障风险;同理,当修改T2时,也不会使职责P1发生故障风险。

扩展:说到单一职责原则,其实很多人不知不觉的都在使用,即使没有学习过设计模式的人,或者没有听过单一职责原则这个概念的人也会自觉的遵守这个重要原则,因为这是一个常识,比如你去在原有的项目上开发一个新的业务功能的时候,你肯定是会从新建立一个类,来实现一个新的功能,肯定不会基于原有的A功能身上直接写B业务的功能,肯定一般都是会新写一个类来实现B功能。在软件编程中,谁也不希望因为修改了一个功能导致其他的功能发生故障。而避免出现这一问题的方法便是遵循单一职责原则。虽然单一职责原则如此简单,并且被认为是常识,但是即便是经验丰富的程序员写出的程序,也会有违背这一原则的代码存在。为什么会出现这种现象呢?因为有职责扩散。所谓职责扩散,就是因为某种原因,职责P被分化为粒度更细的职责P1和P2。

比如:类T只负责一个职责P,这样设计是符合单一职责原则的。后来由于某种原因,也许是需求变更了,也许是程序的设计者境界提高了,需要将职责P细分为粒度更细的职责P1,P2,这时如果要使程序遵循单一职责原则,需要将类T也分解为两个类T1和T2,分别负责P1、P2两个职责。但是在程序已经写好的情况下,这样做简直太费时间了。所以,简单的修改类T,用它来负责两个职责是一个比较不错的选择,虽然这样做有悖于单一职责原则。(这样做的风险在于职责扩散的不确定性,因为我们不会想到这个职责P,在未来可能会扩散为P1,P2,P3,P4……Pn。所以记住,在职责扩散到我们无法控制的程度之前,立刻对代码进行重构。)

单一职责原则的优点:

可以降低类的复杂度,一个类只负责一项职责,其逻辑肯定要比负责多项职责简单的多;
提高类的可读性,提高系统的可维护性;
变更引起的风险降低,变更是必然的,如果单一职责原则遵守的好,当修改一个功能时,可以显著降低对其他功能的影响。
ps:单一职责原则不只是面向对象编程思想所特有的,只要是模块化的程序设计,都适用单一职责原则。

单一职责看似简单,实际上在实际运用过程中,会发现真的会出现很多职责扩展的现象,这个时候采用直接违反还会方法上遵循还是完全遵循单一职责原则还是取决于当前业务开发的人员的技能水平和这个需求的时间,如果技能水平不足,肯定会简单的if else 去解决,不会想什么原则,直接实现功能就好了,这也是为什么在很多小公司会发现代码都是业务堆起来的,当然也有好的小公司代码是写的好的,这个也是不可否认的。不过不管采用什么方式解决,心中至少要知道有几种解决方法。

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