GAMES101-计算机图形学基础 1-4

入门

课程主页:https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/games101.html

计算机图形学分四块:
1、光栅化
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2、几何造型
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3、光线追踪
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4、动画和仿真
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实时计算机图形学(帧率能达到30fps),低于30则为离线。

线性代数基础

默认使用列向量 与 右手坐标系( x ⃗ × y ⃗ = z ⃗ \vec x \times \vec y = \vec z x ×y =z
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向量 与 单位化

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向量加法

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三角形法则是一系列向量首尾相连,就能得到相加后的结果。

向量的点积

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a hat(戴帽子的a)表示的是单位向量,两个单位向量点积就是夹角余弦值。

向量点积的应用

1、求投影向量 与 向量分解
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2、向量的朝向 与 接近
在这里插入图片描述两个向量朝向相反,点积小于0,朝向相同点积大于0,以a为参考则b朝前,c朝后。

两个向量越接近,其单位向量的点积越接近1,这个在观察镜面反射 或者 高光计算中会用。

向量叉乘

以右手螺旋定则判定右手坐标系( x ⃗ × y ⃗ = z ⃗ \vec x \times \vec y = \vec z x ×y =z
在这里插入图片描述在这里插入图片描述在这里插入图片描述向量的叉乘也能写成矩阵形式,dual matrix( A ∗ A* A

向量叉乘的应用

1、用于建立三维直角坐标系

 给定x,y轴,能计算得到z轴

2、判定左右 与 内外
在这里插入图片描述 a ⃗ × b ⃗ > 0 \vec a \times \vec b > 0 a ×b >0,则b在a的左侧(逆时针旋转)
b ⃗ × b ⃗ < 0 \vec b \times \vec b < 0 b ×b <0,则a在b的右侧(顺时针旋转)

如果ABC按逆时针排列,若P同时在向量的AB、BC、CA的左侧,则说明在三角形内部。
如果ABC按顺时针排列,则当P同时在向量的AB、BC、CA的右侧,则说明在三角形内部。

p只要同时在向量的AB、BC、CA的右侧或者左侧,都说明在内部。

做光栅化时,需要判定像素点是否位于三角形内部。如果叉积为 0 ⃗ \vec 0 0 ,说明点在三角形边线上,可自行设定是否属于三角形。

坐标系

可以使用单位向量u,v,w来定义坐标系,或者计算投影坐标。
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矩阵数乘

矩阵乘一个数,把所有元素都乘该数即可
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矩阵乘法

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特殊的,列向量只是一个m×1的矩阵。
矩阵乘法在坐标变换中会经常使用。

矩阵转置

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矩阵的逆

在这里插入图片描述相同的矩阵作用与一个向量,其结果相同。

向量乘法的矩阵形式

在这里插入图片描述
叉乘的矩阵形式在 旋转变换的推导中 会用到。

矩阵变换

线性变换

凡能写成如下形式的都是线性变换,如旋转,错切,放缩等等
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尺度变换

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反射变换

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剪切变换

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旋转变换

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平移变换

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齐次坐标

点和向量的区别在于,平移变换作用在坐标点上,坐标点会受到影响而发生改变;但若作用到向量上,向量不会受到丝毫影响,所以点后面加的是1,而向量加的是0。
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根据点和坐标的性质差别,我们可以得到如下结果:

在这里插入图片描述当然,由于齐次坐标点要除以 w w w,使得最后一个数为1,所以两个点相加的结果,实际上是两个点连线的中点

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仿射变换

仿射变换即:线性变换 + 平移变换 。它可以用齐次坐标变换矩阵表示,使用该矩阵进行变换时,默认对坐标先进行旋转变换,再进行平移变换
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逆变换

在这里插入图片描述对于正交矩阵(如旋转矩阵),矩阵的逆=其转置
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变换的顺序

在这里插入图片描述在这里插入图片描述

变换的合并

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一个复杂的变换可以由一系列简单的基本变换构成。
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3D的坐标变换形式

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3D变换

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