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原创 GAMES101-现代计算机图形学入门09(光线追踪)

只有所有光线都进入了三组对面,才能说光线进入了这个盒子只要光线离开任意一对对面,光线就离开了这个盒子我们对三组对面都计算一次 t(最大最小时间)取min中的max为最后进入时间,max中的min为最早出去的时间进入时间小于离开时间时,也就代表光线在它们之间是在盒子里的。在格子法中,空间划分的都是大小相同的格子,然而有些空旷的地方不需要这样,太浪费了,我们想在没物体的地方用大盒子,有物体的地方用密集的盒子这也就引出了空间划分的方法。

2023-03-13 20:44:23 500

原创 GAMES101-现代计算机图形学入门08(几何)

有了SDF(A),SDF(B)之后对这两个距离函数选择性的做一些运算得到最终的距离函数,这里采用最简单的SDF = SDF(A)+SDF(B)来举例,最终得到的SDF为零的点的集合即为blend之后曲面,对该例子来说,就是两道阴影之间中点的一条线。对于旧的顶点,一部分靠周围旧的顶点的值,一部分保留自己的,按照公式移动位置n为顶点的度(连接的边的数量)u为一个和n有关的数。很多的点构成的曲面,直接有着所有点的信息,点多模型细节就多,点少模型细节就少。

2023-03-13 20:39:15 119

原创 shader入门精要第十一章

让画面动起来UnityShader内置的时间变量纹理动画序列帧动画//个人感觉粒子编辑器完全能够胜任简单的粒子效果要播放帧动画,从本质来说,我们需要计算出每个时刻需要播放的关键帧在纹理中的位置。...

2022-07-16 08:48:58 606

原创 shader入门精要第十章

/立方体纹理在之前被我整合到了第六章的内容里,不再赘述。

2022-07-16 08:45:32 576

原创 houdini入门藤曼笔记1

将@growth的属性和枝干的噪波(mountain)结合(attribtransfer)让主干随growth生长。object_merge(输入)quickmaterial(给予材质)——————在mat中创建材质。自上向下——(1)给面片(2)给默认UV贴图(3)选中面(4)对group中的面进行裁剪。(2)使用scalter获取主干上点的位置(smooth处(最后调整主干处))进行撒点。(7)将(1)与(2)——(6)连接到copytopoint(进行复制)添加attribblur(减少法线扰乱)..

2022-07-16 08:41:29 340

原创 houdini入门藤曼笔记

@P+=fit01(vector(rand(@ptnum)),-1,1)*0.2*@triger;((fit01(将0,1投射到))(vector(矢量))(rand(随机生成随机数))((规定新的范围-1,1)(数值)(上述属性))(ch(ramp(“命名”,控制的值)*0.01*@growth(不添加@growth会在最后生成圆片,使其受@growth影响))))//给新创建的growth规定范围(0,1)curlnoise(控制噪波)bind(获取curveu属性)ramp(进行噪波大小的控制)...

2022-07-16 08:40:18 1120

原创 【技术美术百人计划】美术 1.1 美术理论基础

前言在学习的过程中笔记是不可缺少的,匆匆看过一遍不记笔记和实操的话总会忘掉一些知识点或者是记的不牢固,所以我写了本系列文章,一方面是强迫自己认认真真的看完一章课程,另一方面记笔记加深一下自己的记忆以及思考。画面太噪了(画面高频信息过多,往往指物件摆放太多小东西,贴图上细节东西过多,需要模糊,或者抠掉一部分细碎的画面元素)色彩在游戏中是非常重要的,可以唤起情感的强大方式,塑造品牌和潮流,增加视觉层次,体现时间的发展等。二、透视——画面上(形体、构图、三大构成等)变化发生的位置,和变化发生的趋势,形态。...

2022-07-16 08:38:30 651

原创 【技术美术百人计划】图形 1.4 PC手机图形API

前言:在学习的过程中笔记是不可缺少的,匆匆看过一遍不记笔记和实操的话总会忘掉一些知识点或者是记的不牢固,所以我写了本系列文章,一方面是强迫自己认认真真的看完一章课程,另一方面记笔记加深一下自己的记忆以及思考。所以本系列文章是我学习过程中的笔记,思考,实操以及作业然后分享给大家,欢迎大佬们指正。//出处知乎@SakuraWhite 一、基础理解电脑是由各种不同的硬件组成,由驱动软件驱使硬件进行工作。所有的软件工程师都会直接或间接的使用到驱动。让硬件进行各种工作。API是一个图形库,用于渲染2D,3D矢量图形的

2022-07-13 08:28:01 96

原创 【技术美术百人计划】图形 1.3 纹理的秘密

前言:在学习的过程中笔记是不可缺少的,匆匆看过一遍不记笔记和实操的话总会忘掉一些知识点或者是记的不牢固,所以我写了本系列文章,一方面是强迫自己认认真真的看完一章课程,另一方面记笔记加深一下自己的记忆以及思考。所以本系列文章是我学习过程中的笔记,思考,实操以及作业然后分享给大家,欢迎大佬们指正。//出处知乎@SakuraWhite一、纹理介绍一张图片一种可供着色器读写得结构化储存形式数组 二、纹理管线 投影函数获取渲染位置并将其从模型空间投影到纹理坐标空间中转换成纹理坐标(UV)坐标投影指的是纹理投影,通常在

2022-07-13 08:22:57 78

原创 GAMES101-现代计算机图形学入门07(着色)

前言:在学习的过程中笔记是不可缺少的,匆匆看过一遍不记笔记和实操的话总会忘掉一些知识点或者是记的不牢固,所以我写了本系列文章,一方面是强迫自己认认真真的看完一章课程,另一方面记笔记加深一下自己的记忆以及思考。所以本系列文章是我学习过程中的笔记,思考,实操以及作业然后分享给大家,欢迎大佬们指正。//出处知乎@SakuraWhite//对应课程7-9课一、可见性复杂的遮挡——如何在计算机显示二、引入概念——深度缓存(Z-Buffer)Z-Buffer算法深度缓存,会对每一个像素进行排列,同时生成fram buf

2022-07-13 08:20:07 179

原创 GAMES101-现代计算机图形学入门(复习)06

前言:在学习的过程中笔记是不可缺少的,匆匆看过一遍不记笔记和实操的话总会忘掉一些知识点或者是记的不牢固,所以我写了本系列文章,一方面是强迫自己认认真真的看完一章课程,另一方面记笔记加深一下自己的记忆以及思考。所以本系列文章是我学习过程中的笔记,思考,实操以及作业然后分享给大家,欢迎大佬们指正。//出处知乎@SakuraWhite//主题为反走样,主讲抗锯齿一、Aliasing(锯齿)三角形规范像素位置却造成了像素走样形成锯齿这是采样形成瑕疵的一种二、三种采样瑕疵空间上1、锯齿2、摩尔纹时间上3、车轮效应(反

2022-07-13 08:18:57 113

原创 GAMES101-现代计算机图形学入门(复习)05

前言:在学习的过程中笔记是不可缺少的,匆匆看过一遍不记笔记和实操的话总会忘掉一些知识点或者是记的不牢固,所以我写了本系列文章,一方面是强迫自己认认真真的看完一章课程,另一方面记笔记加深一下自己的记忆以及思考。所以本系列文章是我学习过程中的笔记,思考,实操以及作业然后分享给大家,欢迎大佬们指正。//出处知乎@SakuraWhite//光栅化//主要结合图片来展示光栅化过程光栅化过程分辨率-----一定区域像素多少在屏幕空间下像素由像素点组成三角形是最基础的多边形(计算机内对三角形面进行计算)通过向量差积判断像

2022-07-13 08:17:45 68

原创 GAMES101-现代计算机图形学入门(复习)04

前言:在学习的过程中笔记是不可缺少的,匆匆看过一遍不记笔记和实操的话总会忘掉一些知识点或者是记的不牢固,所以我写了本系列文章,一方面是强迫自己认认真真的看完一章课程,另一方面记笔记加深一下自己的记忆以及思考。所以本系列文章是我学习过程中的笔记,思考,实操以及作业然后分享给大家,欢迎大佬们指正。//出处知乎@SakuraWhite//补充齐次式变换无论是正交投影,还是透视投影,最终都会得到一个(-1 1)立方的正方体,而视口变化就是将这个小正方体拉伸到和我们屏幕一样大,并且移动到屏幕的中心位置,最终求得的变化

2022-07-12 17:14:13 102 1

原创 GAMES101-现代计算机图形学入门(复习)03

前言:在学习的过程中笔记是不可缺少的,匆匆看过一遍不记笔记和实操的话总会忘掉一些知识点或者是记的不牢固,所以我写了本系列文章,一方面是强迫自己认认真真的看完一章课程,另一方面记笔记加深一下自己的记忆以及思考。所以本系列文章是我学习过程中的笔记,思考,实操以及作业然后分享给大家,欢迎大佬们指正。//出处知乎@SakuraWhite//主题MVP矩阵运算一、3D基础变换二、3D旋转变换旋转公式——给旋转矩阵,并定义一个旋转轴和角度三、相机变换模型空间——>视图变换——>投影归一化(都将坐标对齐到(0,0,0))

2022-07-12 17:12:41 73

原创 GAMES101-现代计算机图形学入门(复习)02

前言:在学习的过程中笔记是不可缺少的,匆匆看过一遍不记笔记和实操的话总会忘掉一些知识点或者是记的不牢固,所以我写了本系列文章,一方面是强迫自己认认真真的看完一章课程,另一方面记笔记加深一下自己的记忆以及思考。所以本系列文章是我学习过程中的笔记,思考,实操以及作业然后分享给大家,欢迎大佬们指正。//出处知乎@SakuraWhite//主题为基础变换一、理解线性变换规模(变换大小)矩阵非常规反矩阵剪切矩阵旋转矩阵线性变换 = 矩阵二、2D平面内的变换(旋转为非线性变换)进行齐次变换向量+向量=向量点-点=向量点

2022-07-12 17:11:31 59

原创 GAMES101-现代计算机图形学入门(复习)01

前言:在学习的过程中笔记是不可缺少的,匆匆看过一遍不记笔记和实操的话总会忘掉一些知识点或者是记的不牢固,所以我写了本系列文章,一方面是强迫自己认认真真的看完一章课程,另一方面记笔记加深一下自己的记忆以及思考。所以本系列文章是我学习过程中的笔记,思考,实操以及作业然后分享给大家,欢迎大佬们指正。//出处知乎@SakuraWhite//主题为向量和线性代数//多图警告⚠基础数学:线性代数,微积分,统计…基础物理:光学,力学…其他:信号处理,数值分析…以及一些审美一、向量向量的定义,标准化,求和,坐标表示,

2022-07-12 17:10:20 69

原创 渲染管线

前言:在学习的过程中笔记是不可缺少的,匆匆看过一遍不记笔记和实操的话总会忘掉一些知识点或者是记的不牢固,所以我写了本系列文章,一方面是强迫自己认认真真的看完一章课程,另一方面记笔记加深一下自己的记忆以及思考。所以本系列文章是我学习过程中的笔记,思考,实操以及作业然后分享给大家,欢迎大佬们指正。//出处知乎@SakuraWhite//渲染管线是整个渲染流程的基础,也是学习渲染需要熟知的部分//单拿出一章来详细的将渲染管线呈现#渲染管线大致浏览在Real-Time Rendering 3rd中将渲染流水线分成了

2022-07-12 17:08:41 315

原创 shader入门精要第九章

在前面的学习中 的场烘中都仅有 个光源且光源类型是平行光(如果你的场景不是这 样的话 可能会得到错误的结果) 但在实际的游戏开发过程中,我们往往需要处理数目更多、类 型更复杂的光源。更重要的是,我们想要得到阴影渲染路径 (Rendering Path) 决定了光照是如何应用到 Unity Shader 中unity5.0 版本之前 主要有 :前向渲染路径 (Forward Rendering Path) 、延迟渲染路径 (Deferred Rendering Path) 顶点照明渲染路径 (Vertex L

2022-07-12 16:49:45 397

原创 shader入门精要第八章

透明是游戏中经常要使用的一种效果。在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时 控制它的透明通道 (Alpha Channel) 。当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个 片元除了颜色值和深度值之外,它还有另 个属性一透明度 。当透明度为1 时,表示该像素是 完全不透明的,而当其为 0时,则表示该像素完全不会显示。 Unity 中,我们通常使用两种方法来实现透明效果:第一种是使用透明度测试(Alpha Test), 这种方法其实无法得到真正的半透明效果;另一种是透明度混合 (Alpha Ble

2022-07-12 16:46:40 567 1

原创 shader入门精要第七章

凹凸映射(包含基础纹理和法线纹理)凹凸映射的目的是使用一张纹理来修改模型表面的法线。这种方法不会真正该改变模型顶点位置,使模型看起来具有凹凸的效果,这点从模型的轮廓可以看出来。凹凸映射的两种方法:使用一张高度纹理来模拟表面位移,得到一个修改后的法线值,该方法也叫“高度映射"。高度图中存储的是强度值,用于表示模型表面的海拔高度。颜色越浅表示越向外凸起,颜色越深越向里凹。实时计算中,不能直接得到表面法线,需要由像素的灰度值计算得到,需要消耗更多性能。使用一张法线纹理直接存储表面法线,该方法也叫“法线映射”。

2022-07-12 16:39:02 191

原创 TA课程笔记01——光照(主要为shader入门精要第六章)

//老师在这里简单的简述了一下渲染流水线,我在之前的图形学笔记中很详细的讲述了渲染流水线的过程,便不再赘述//因为老师很详细的将几种常见的光照模型都讲了一遍,但都是美术方向,前面的案例也都缺少代码,所以我结合shader入门精要一同再将这几种光照模型复习一遍//由于并不是严格按照入门精要的顺序进行,所以杂糅了入门紧要的很多章节,整体路线是根据庄懂老师的课进行。//这次笔记涵盖了庄懂技术美术入门课视频1-11节的内容//前置知识,熟悉渲染管线,向量,点乘意义。了解MVP变换一、 黑话——向量二、黑话——点乘.

2022-07-12 10:07:51 522

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