自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(13)
  • 收藏
  • 关注

原创 庄懂的技术美术入门课(美术向)——09学习笔记

这里我们不需要对负值进行Max处理,因为点积为负值的部分都在物体的背面,并不会被渲染出来,所以不会有影响Matcap是对BRDF渲染结果的映射,并不使用光照等条件,所以一般用于静态模拟,动态模拟效果不是很理想可以看到高光、SSS、暗部的模拟效果都很好shader一般无法通过断点进行DeBug,可以在屏幕上输出不同阶段的结果来找问题Cubemap我们可以简单理解为一个全景图,其上映射的场景信息相

2022-10-27 23:52:29 235 1

原创 庄懂的技术美术入门课(美术向)——07~08学习笔记

TBN分别指Tangent direction(切线方向)、Bitangent direction(副切线方向)、Normal direction(法线方向,但是切线空间中的,需要转换到世界空间中并标准化)

2022-10-20 00:07:36 227

原创 庄懂的技术美术入门课(美术向)——05~06学习笔记

我们首先将光照方向反向,获得实际的光照方向,再将其与法线方向做一个反射,获得光照的反射方向,将反射方向与观察方向点积,并对负值进行处理就得到了镜面反射的高光,后面再使用Power节点进行处理相当于对高光进行了Photoshop中的正片叠底,Power取的次方值(Exponent)就是正片叠底的次数

2022-10-16 14:50:22 342

原创 庄懂的技术美术入门课(美术向)——03~04学习笔记

一组主要是右下角的小怪物突出,使用菲涅尔做出了边缘光的效果,可以通过取世界坐标法线的绿通道,即法线的Y方向,与菲涅尔效果相乘,得到只有朝上的部分有菲涅尔效果,这样会更加真实

2022-10-07 00:41:16 320

原创 《GAMES101-现代计算机图形学入门》-05~06“Rasterization”学习笔记

像素是指屏幕上一个个的带有统一化(通过RGB来表示,也可以是灰度值)颜色的小方格。现在我们就可以从频域的角度来看走样现象了,当采样率足够高时,对原函数频谱的重复就能够正常进行,就不会出现走样现象,而采样率跟不上,即采样的间隔较大时,间隔越大,复制的间隔越小(两者刚好相反),这时就会出现频谱重叠,无法还原原信号的频谱,也就是造成了走样现象。由下图可以看出,在相同的采样频率下,信号频率越高,我们对于信号恢复的还原度就越低,因此要想很好的还原信号,对于频率较高的信号,我们也需要较高的采样频率。

2022-10-02 17:53:21 229

原创 庄懂的技术美术入门课(美术向)——01~02学习笔记

通过计算光照方向的反方向向量与模型表面法向量的点乘结果,我们可以得到光线照射在模型上的效果,简单的计算方式如下图所示。需要注意的是因为负数表示亮度没有意义,我们会将小于零的点乘结果统一按照零计算,这样可以避免带来一些奇怪的效果,这一处理被称为兰伯特光照模型

2022-10-01 22:55:34 1038

原创 《GAMES101-现代计算机图形学入门》-03~04“Transformation”学习笔记

一个三维虚拟世界,如何呈现在二维平面中?这一过程就是通过视图变换实现的视图变换也被称为模型视角变换,我们将相机移动到满足条件的位置后,再对物体和相机一同变换,就可以使物体达到我们需要的位置。

2022-09-13 18:21:21 133

原创 《GAMES101-现代计算机图形学入门》-01~02学习笔记

和高中学习的向量一样,图形学中向量也是两个点的坐标的差,表示一个点指向另一个点的方向,有长度大小,且方向和长度与位置无关。向量点乘在图形学中的应用,主要用于计算两向量之间的夹角(如光源和反射面之间的夹角),以及一个向量在另一个向量方向上的投影。向量的长度表示如下图,我们可以用任意向量的每个分量除以向量的长度得到它的单位向量,单位向量在表现方向时很常用。在笛卡尔坐标系中,任何向量都可以用两个正交的单位向量表示,并且图形学中默认使用列向量。向量点乘得到的是一个标量,两个单位向量点乘得到的是它们的夹角余弦值。

2022-09-04 16:44:46 232

原创 《GAMES104-现代游戏引擎:从入门到实践》-05 学习笔记

渲染方程式表明:经过任意点x反射到观察点中的辐射通量由x点自身发光和其他点反射到x点的辐射通量组成,其中其他点反射到x点的光照又可分为直接光照和间接光照。

2022-08-08 01:04:21 1308 1

原创 《GAMES104-现代游戏引擎:从入门到实践》-04 学习笔记

一个容器中同一时刻有大量的游戏对象需要进行渲染,并且不同对象渲染的形式、算法还有所差异,这些使得游戏的绘制系统变得非常复杂;其次,游戏引擎的渲染还要与当代的硬件适配;同时,游戏引擎需要保证渲染的稳定性,即使进入非常巨大复杂的场景,也要在至少1/30ms内完成绘制,随着玩家需求的提高,这一时间甚至可能被缩短到1/60ms、1/120ms之内;游戏引擎的渲染还要考虑到可用的计算资源,一般渲染可用资源只能占到百分之十左右,还需预留资源用于GamePlay等系统。...

2022-07-17 17:52:00 1230

原创 《GAMES104-现代游戏引擎:从入门到实践》-03 学习笔记

一个游戏世界是由什么构成的?又是怎么动起来的呢?Game Object的不同Component间执行Tick函数的时序问题又是怎么处理的?

2022-07-07 21:13:40 716

原创 《GAMES104-现代游戏引擎:从入门到实践》-02 学习笔记

游戏引擎为什么要分层架构?为了使游戏引擎解耦并降低复杂度,每一层都将独立完成自己的任务,底层为上层提供基础服务,上层调用底层的工具。这样的分层架构使得上层灵活,底层稳定,更有利于功能的更新和开发。......

2022-07-05 15:39:22 1089

原创 《GAMES104-现代游戏引擎:从入门到实践》-01 学习笔记

下一个时代将是由游戏引擎构建的虚拟现实的时代,现今的游戏引擎已经发展成为很多东西的底层技术支撑,比如现在很火的虚拟人技术、很多国家的军事演练、动画电影行业虚拟背景的制作、以及数字孪生等等,这些就是游戏引擎带来的巨大价值。...

2022-06-26 23:40:12 2074

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除