享元模式
动机or背景
- 在软件系统采用纯粹对象方案的问题在于大量细粒度的对象会很快充斥在系统中,从而带来很高的运行时代价–主要指内存需求方面的代价。
- 如何避免大量细粒度对象问题的同时,让外部客户程序仍然能够透明的使用面向对象的方式来进行操作?
模式定义
运行共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
结构
举例
class Font {
private:
//unique object key
string key;
//object state
//....
public:
Font(const string& key){
//...
}
};
class FontFactory{
private:
map<string,Font* > fontPool;
public:
Font* GetFont(const string& key){
map<string,Font*>::iterator item=fontPool.find(key);
if(item!=footPool.end()){
return fontPool[key];
}
else{
Font* font = new Font(key);
fontPool[key]= font;
return font;
}
}
void clear(){
//...
}
};
享元模式实现起来比较简单,但方式有很多。
网上比较多的例子就是下棋。
- 不用享元模式时:
棋子的定义:
//棋子颜色
enum PieceColor {BLACK, WHITE};
//棋子位置
struct PiecePos
{
int x;
int y;
PiecePos(int a, int b): x(a), y(b) {}
};
//棋子定义
class Piece
{
protected:
PieceColor m_color; //颜色
PiecePos m_pos; //位置
public:
Piece(PieceColor color, PiecePos pos): m_color(color), m_pos(pos) {}
~Piece() {}
virtual void Draw() {}
};
class BlackPiece: public Piece
{
public:
BlackPiece(PieceColor color, PiecePos pos): Piece(color, pos) {}
~BlackPiece() {}
void Draw() { cout<<"绘制一颗黑棋"<<endl;}
};
class WhitePiece: public Piece
{
public:
WhitePiece(PieceColor color, PiecePos pos): Piece(color, pos) {}
~WhitePiece() {}
void Draw() { cout<<"绘制一颗白棋"<<endl;}
};
棋盘定义:
class PieceBoard
{
private:
vector<Piece*> m_vecPiece; //棋盘上已有的棋子
string m_blackName; //黑方名称
string m_whiteName; //白方名称
public:
PieceBoard(string black, string white): m_blackName(black), m_whiteName(white){}
~PieceBoard() { Clear(); }
void SetPiece(PieceColor color, PiecePos pos) //一步棋,在棋盘上放一颗棋子
{
Piece * piece = NULL;
if(color == BLACK) //黑方下的
{
piece = new BlackPiece(color, pos); //获取一颗黑棋
cout<<m_blackName<<"在位置("<<pos.x<<','<<pos.y<<")";
piece->Draw(); //在棋盘上绘制出棋子
}
else
{
piece = new WhitePiece(color, pos);
cout<<m_whiteName<<"在位置("<<pos.x<<','<<pos.y<<")";
piece->Draw();
}
m_vecPiece.push_back(piece); //加入容器中
}
void Clear() //释放内存
{
int size = m_vecPiece.size();
for(int i = 0; i < size; i++)
delete m_vecPiece[i];
}
};
客户的使用方式如下:
int main()
{
PieceBoard pieceBoard("A","B");
pieceBoard.SetPiece(BLACK, PiecePos(4, 4));
pieceBoard.SetPiece(WHITE, PiecePos(4, 16));
pieceBoard.SetPiece(BLACK, PiecePos(16, 4));
pieceBoard.SetPiece(WHITE, PiecePos(16, 16));
}
可以发现,棋盘的容器中存放了已下的棋子,而每个棋子包含棋子的所有属性。一盘棋往往需要含上百颗棋子,采用上面这种实现,占用的空间太大了。
- 使用享元模式
棋子定义:
//棋子颜色
enum PieceColor {BLACK, WHITE};
//棋子位置
struct PiecePos
{
int x;
int y;
PiecePos(int a, int b): x(a), y(b) {}
};
//棋子定义
class Piece
{
protected:
PieceColor m_color; //颜色
public:
Piece(PieceColor color): m_color(color) {}
~Piece() {}
virtual void Draw() {}
};
class BlackPiece: public Piece
{
public:
BlackPiece(PieceColor color): Piece(color) {}
~BlackPiece() {}
void Draw() { cout<<"绘制一颗黑棋\n"; }
};
class WhitePiece: public Piece
{
public:
WhitePiece(PieceColor color): Piece(color) {}
~WhitePiece() {}
void Draw() { cout<<"绘制一颗白棋\n";}
};
棋盘定义:
class PieceBoard
{
private:
vector<PiecePos> m_vecPos; //存放棋子的位置
Piece *m_blackPiece; //黑棋棋子
Piece *m_whitePiece; //白棋棋子
string m_blackName;
string m_whiteName;
public:
PieceBoard(string black, string white): m_blackName(black), m_whiteName(white)
{
m_blackPiece = NULL;
m_whitePiece = NULL;
}
~PieceBoard() { delete m_blackPiece; delete m_whitePiece;}
void SetPiece(PieceColor color, PiecePos pos)
{
if(color == BLACK)
{
if(m_blackPiece == NULL) //只有一颗黑棋
m_blackPiece = new BlackPiece(color);
cout<<m_blackName<<"在位置("<<pos.x<<','<<pos.y<<")";
m_blackPiece->Draw();
}
else
{
if(m_whitePiece == NULL)
m_whitePiece = new WhitePiece(color);
cout<<m_whiteName<<"在位置("<<pos.x<<','<<pos.y<<")";
m_whitePiece->Draw();
}
m_vecPos.push_back(pos);
}
};
要点总结
- 面向对象很好的解决了抽象性的问题,但是作为一个运行在机器中的程序实体,我们需要考虑对象的代价问题。Flyweight主要解决面向对象的代价问题,一般不触及面向对象的抽象性问题。
- Flyweight采用对象共享的做法来降低系统中对象的个数,从而降低细粒度对象给系统带来的内存压力。在具体实现方面,要注意对象状态的处理。
- 对象的数量太大从而导致对象内存开销加大–什么样的数量才算大?这需要我们仔细地根据具体应用情况进行评估,而不能凭空臆断。