自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(10)
  • 资源 (1)
  • 收藏
  • 关注

原创 简记Unity集中保存数据的方式(我是小白)

伴随着游戏的进行,总是会有一些需要保存的数据产生。本文记录集中unity数据包存方式及处理。一、内置PlayerPres类这个很简单就不做过多的描述了,可以自己去看API private void Awake() { if (PlayerPrefs.HasKey("posx") && PlayerPrefs.HasKey("posy") && PlayerPrefs.HasKey("posz")) { transform.p

2020-11-12 18:21:25 1280

原创 简述Unity中的Touch类

**前言:**最近在一家公司实习的时候接触面向移动端开发游戏,这时候触摸就是一个不可避免的东西,虽然在导出的时候,写在脚本中的Mouse时间也能够触发,但是Unity底层的东西,我也不太明白,所以可能会出一些问题。而且这样写能够实现的功能就很少了。所幸Unity有自带的触摸类Touch可以解决一部分问题,但他真的很鸡肋(或许是我不会用,但网上的相关插件是真的多,比如EasyTouch,大家都说它好用,但我去找的时候UnityAssetStore把他下架了,痛哭)。鸡肋也敌不过简单,而且我只需要一些

2020-11-12 11:29:26 4878 1

原创 Unity与IOS的交互

IOS端:使用Xcode创建一个新的OC工程,然后创建一个Cocoa Touch Class,Xcode会自动生成一个.m文件和一个.h文件废话不多说,上代码:ClassName.h:#import <Foundation/Foundation.h>NS_ASSUME_NONNULL_BEGIN@interface ClassName : NSObject//+表示共有,-表示私有//(Type)变量名+(ClassName *) instance;//显示一个IOS对话框

2020-08-06 12:08:10 597

原创 Unity AssetBundle及其加载

本文注重在AssetBundle的不同加载方式上,如果想哟啊了解更多AssetBundle知识可以一去看看官方文档AssetBundle Manual AssetBundle Spriting API或者其他人的博文不多说直接开始打AB包在Assets下新建一个Editor目录,把我们的创建AB包的脚本放进去,脚本如下...

2020-08-04 15:29:24 1463

原创 C#与XLua的交互基础

持续补充,欢迎大佬直接教学主要参考文档:https://blog.csdn.net/xmx5166/article/details/90712888C#调用XLuaLuaEnv.DoString("require'LuaScript'");//直接加载Lua脚本,需要放在Resources文件夹下LuaEnv.DoString("luaCode");//直接敲代码LuaEnv.DoFile("filePath");//执行filePath下的XLua脚本LuaEnv.Global.Get&lt

2020-08-04 11:42:41 519

原创 C#中的多维数组问题(获取行列)

C#中的多维数组不同于其它语言的定义,比如其他语言定义T类型二维数组T[][] array = new T[row][cloum],而C#中这样定义的数组称为交错数组,即数组的数组,而这个数组中的数组元素个数是可以不相同的,所以在分配空间时不能指定数组的每一个元素的大小,而只能指定数组能装入多少个数组(T[][] array= new T[length][])。C#中真正的多维数组是用,分隔维数的,如T类型的二维数组T[,] array = new T[row, cloum]下面是多维数组的一些常用属性

2020-08-01 10:52:00 2054

原创 Unity与Android交互 aar包方式Unity端

首先我的平台是 Unity2019.4.4f1+Android Studio在Unity中新建一个空项目,然后在Asset目录下创建Plugins/Android目录(一般是这个),然以后将Android端操作得到的aar包复制到其中,那个AndroidManifes.xml文件放进去(好像不放也可以)。然后创建一个新的交互用的脚本,内容大致如下然后那个固定写法还有另一种写法就是ajc = new AndroidJavaClass(“你自己的module包名+类名”);ajo = ajc.GetSt

2020-07-27 17:15:00 616

原创 Unity与Android交互 aar包方式Android端操作

首先我的平台:Unity2019.4.4f1+Android Studio第一步在Android Studio上创建一个空项目然后,在这里设置你的项目名,包名,项目位置,语言和最小支持的SDK,完成完成后你会看到一个这样的目录右键这个目录选择new->moudel,选择Android Library然后在这里设置你的moudel名,包名,语言和最小支持的SDK,完成然后点击这个三角将你的资源视图改为project然后在你的Unity安装目录下的Editor\Data\PlaybackE

2020-07-27 17:01:59 837

原创 java编写的OS模拟application

这是我的OS的课程设计,用的是idea,采用java application时间匆忙,本人也比较懒惰做的不是很好。废话不多说,上图。主界面,整个小程序分为四个模块,进程,文件,内存和设备进程调度的界面,实现了FCFS,RR,HRRN,SJF,PSA算法和抢占与非抢占,会有一些预设的进程,添加要在开始之后添加,手动结束。文件管理界面,有图形管理和命令行两种模式。图形采用的是JTree实现,...

2020-03-26 14:37:09 233

原创 关于Linux中umask(mask)函数

最近学习Unix的时候碰到了mode_t umask(mode_t mask)函数。刚开始的时候把mask设为0022,结果得到的umask为0026。反复试验后,原因如下:umask是一个八进制的数,mask参数是一个10进制的数,10进制的22转化为八进制就是26。上图![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20200323142010869.pn...

2020-03-23 14:21:48 1216

操作系统模拟实现课程设计

下面是一些笼统实现,具体要求还是要具体看。 进程管理模拟:实现操作系统进程管理功能,如实现进程的控制(进程创建,状态转换、进程撤销),进程并发执行。 文件管理模拟:实现文件系统的管理,如目录管理,创建文件,打开文件,读写文件,删除文件等功能。有图形界面和命令行两种模式 内存管理模拟:实现内存的动态分配算法和回收 设备管理模拟:实现设备的分配回收等

2020-03-26

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除