Unity自制插件—EasyTimeline帮助文档

EasyTimeline是一款用于游戏关卡事件处理的Unity插件,具备时间线响应机制,不受timescale影响。本文详细介绍了其功能结构、参数设置,包括Condition和Function的多种选项,并提供了3个具体使用示例,涵盖物体生成、颜色变化和周期性隐藏显示等场景。
摘要由CSDN通过智能技术生成

EasyTimeline 功能简介

EasyTimeline 是一个简单时间线处理插件,可以便捷的生成,处理场景中的事件。插件提供一个以时间为主要顺序的列表响应机制,自动处理设定好的事件。

目前EasyTimeline 的应用还在不断更改和适配中。主要应用目的是一些游戏关卡中的事件处理。

注意: EasyTimeline 的计时不受 timescale 限制,在设置时请使用真实时间处理

结构及参数说明

实际运用下的界面:
在这里插入图片描述

Element :每一个事件处理元素通过列表进行存放,每个事件处理元素可以自由托拽改变顺序。运行时,每个元素会依照列表顺序一一运行。在构建时,一定要以各事件处理元素的先后进行放置。

提供的可修改的参数:
Condition : 处理一个事件单元时,需要满足一定的条件才可进行相应的事件操作。当条件满足时EasyTimeline 会通过getFunc 信号参数的变换来触发事件。

Function :处理一个事件单元时,设置需要实现的效果。当事件处理完毕时会通过finished信号参数触发下一事件。

在这里插入图片描述

Condition 提供的条件选项

1. Reach Time

到达指定的时间时触发事件。
在这里插入图片描述
参数:
Get Times : 选择触发的时间。

2. Last Finish

在上一事件结束后,等待一段时间触发下一事件
在这里插入图片描述
参数:
Wait Time: 等待的时间

3.Function Finish

某个事件结束后等待一段时间触发下一事件。因为功能与上一条重复,所以此条件不可使用

4. Start

开始,选择此项时会直接触发事件,同时整个 EasyTimeline 才会开始计时。如果需要 Reach Time 或者选择其他时间的条件,请在使用他们之前使用 start 条件

5. Method

支持大部分代码附加的条件,EasyTimeline 会将当前的事件元素传至方法中,在自定义的条件函数传入参数里,需要定义一个 timeInspctor 参数,并且通过将 getfunc 参数设置为 true 达到条件成立的效果。
在这里插入图片描述
Obj : 传入条件的物体
Condition Name : 条件函数的函数名

6. no condition

没有任何条件,直接触发事件

function 提供的条件选项

1. appear

用于物体的生成
参数
在这里插入图片描述

Prefab: 需要生成的预制体物体(也可以是场景中的物体)
Trans: 物体生成的位置

2.Method

支持大部分代码的附加功能,EasyTimeline 会将当前的事件元素传至方法中,在自定义的条件函数传入参数里,需要定义一个 timeInspctor 参数,并且通过将 finished 参数设置为 true 达到事件已经结束。
参数:
在这里插入图片描述
obj: 方法函数挂载的物体
Function Name: 方法函数名

3.Jump to

跳转回到某个事件,并从这个事件开始执行时间线,这个功能如果跳转回原来

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