设计模式之命令模式

设计模式之命令模式

命令模式

一、基本介绍

  1. 命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计

  2. 命令模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。

  3. 在命令模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作。

  4. 通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)。

Invoker 是调用者(将军),Receiver 是被调用者(士兵),MyCommand 是命令,实现了 Command 接口,持有接收对象

二、原理类图

在这里插入图片描述

  1. Invoker 是调用者角色

  2. Command: 是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类

  3. Receiver: 接受者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作

  4. ConcreteCommand: 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现 execute(聚合接收者)

三、应用实例

1、需求
  1. 我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装 app 就可以控制对这些家电工作。

  2. 这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个 App,分别控制,我们希望只要一个 app就可以控制全部智能家电。

  3. 要实现一个 app 控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口给 app 调用,这时 就可以考虑使用命令模式。

2、分析

在这里插入图片描述

3、代码实现
//创建命令接口
public interface Command {

   //执行动作(操作)
   public void execute();
   //撤销动作(操作)
   public void undo();
}
public class LightReceiver {

   public void on() {
      System.out.println(" 电灯打开了.. ");
   }
   
   public void off() {
      System.out.println(" 电灯关闭了.. ");
   }
}
public class LightOnCommand implements Command {

   //聚合LightReceiver
   
   LightReceiver light;
   
   //构造器
   public LightOnCommand(LightReceiver light) {
      super();
      this.light = light;
   }
   
   @Override
   public void execute() {
      // TODO Auto-generated method stub
      //调用接收者的方法
      light.on();
   }

   

   @Override
   public void undo() {
      // TODO Auto-generated method stub
      //调用接收者的方法
      light.off();
   }

}
public class LightOffCommand implements Command {

   // 聚合LightReceiver

   LightReceiver light;

   // 构造器
   public LightOffCommand(LightReceiver light) {
         super();
         this.light = light;
      }

   @Override
   public void execute() {
      // TODO Auto-generated method stub
      // 调用接收者的方法
      light.off();
   }

   @Override
   public void undo() {
      // TODO Auto-generated method stub
      // 调用接收者的方法
      light.on();
   }
}
/**
 * 没有任何命令,即空执行: 用于初始化每个按钮, 当调用空命令时,对象什么都不做
 * 其实,这也是一种设计模式, 可以省掉对空判断
 *
 */
public class NoCommand implements Command {

   @Override
   public void execute() {
      // TODO Auto-generated method stub
      
   }

   @Override
   public void undo() {
      // TODO Auto-generated method stub
      
   }

}
public class RemoteController {

   // 开 按钮的命令数组
   Command[] onCommands;
   Command[] offCommands;

   // 执行撤销的命令
   Command undoCommand;

   // 构造器,完成对按钮初始化

   public RemoteController() {

      onCommands = new Command[5];
      offCommands = new Command[5];

      for (int i = 0; i < 5; i++) {
         onCommands[i] = new NoCommand();
         offCommands[i] = new NoCommand();
      }
   }

   // 给我们的按钮设置你需要的命令
   public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
      onCommands[no] = onCommand;
      offCommands[no] = offCommand;
   }

   // 按下开按钮
   public void onButtonWasPushed(int no) { // no 0
      // 找到你按下的开的按钮, 并调用对应方法
      onCommands[no].execute();
      // 记录这次的操作,用于撤销
      undoCommand = onCommands[no];

   }

   // 按下开按钮
   public void offButtonWasPushed(int no) { // no 0
      // 找到你按下的关的按钮, 并调用对应方法
      offCommands[no].execute();
      // 记录这次的操作,用于撤销
      undoCommand = offCommands[no];

   }
   
   // 按下撤销按钮
   public void undoButtonWasPushed() {
      undoCommand.undo();
   }

}
public class Client {

   public static void main(String[] args) {
      // TODO Auto-generated method stub
      
      //使用命令设计模式,完成通过遥控器,对电灯的操作
      
      //创建电灯的对象(接受者)
      LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
      
      //创建电灯相关的开关命令
      LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
      LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
      
      //需要一个遥控器
      RemoteController remoteController = new RemoteController();
      
      //给我们的遥控器设置命令, 比如 no = 0 是电灯的开和关的操作
      remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);
      
      System.out.println("--------按下灯的开按钮-----------");
      remoteController.onButtonWasPushed(0);
      System.out.println("--------按下灯的关按钮-----------");
      remoteController.offButtonWasPushed(0);
      System.out.println("--------按下撤销按钮-----------");
      remoteController.undoButtonWasPushed();
      
      
      
   }

}

在这里插入图片描述

四、命令模式在JDBC Template中的使用

首先在JdbcTemplate.class中找到query方法

public <T> T query(final String sql, final ResultSetExtractor<T> rse) throws DataAccessException {
   
  	 class QueryStatementCallback implements StatementCallback<T>, SqlProvider {
        QueryStatementCallback() {
        }

        public T doInStatement(Statement stmt) throws SQLException {
            ResultSet rs = null;

            Object var4;
            try {
                rs = stmt.executeQuery(sql);
                ResultSet rsToUse = rs;
                if (JdbcTemplate.this.nativeJdbcExtractor != null) {
                    rsToUse = JdbcTemplate.this.nativeJdbcExtractor.getNativeResultSet(rs);
                }

                var4 = rse.extractData(rsToUse);
            } finally {
                JdbcUtils.closeResultSet(rs);
            }

            return var4;
        }

        public String getSql() {
            return sql;
        }
    }

    return this.execute((StatementCallback)(new QueryStatementCallback()));
}

发现里面有内部类QueryStatementCallBack实现了StatementCallBack接口,再进入StatementCallBack接口
在这里插入图片描述

发现里面有doInStatement方法,而JdbcTemplate中的execute方法执行了doInStatement方法
在这里插入图片描述

而实现StatementCallBack有四个类
在这里插入图片描述

总结:

  • StatementCallback 接口 ,类似命令接口(Command)

  • class QueryStatementCallback implements StatementCallback, SqlProvider , 匿名内部类, 实现了命令接口, 同时也充当命令接收者

  • 命令调用者 是 JdbcTemplate , 其中 execute(StatementCallback action) 方法中,调用 action.doInStatement 方法. 不同的 实现 StatementCallback 接口的对象,对应不同的 doInStatemnt 实现逻辑

五、注意事项

  1. 将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的 execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:”请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。

  2. 容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令

  3. 容易实现对请求的撤销和重做

  4. 命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在在使用的时候要注意

  5. 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。

  6. 命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模拟 CMD(DOS 命令)订单的撤销/恢复、触发- 反馈机制

命令模式是一种行为型设计模式,它将请求封装成一个对象,从而使得请求的发送者和接收者解耦。在命令模式中,请求以命令的形式包裹在对象中,并传递给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并将命令传递给相应的对象,该对象执行命令。 在C语言中,可以使用函数指针来实现命令模式。具体步骤如下: 1. 定义一个命令接口,该接口包含一个执行命令的方法。 2. 创建具体的命令类,实现命令接口,并在执行方法中调用相应的函数。 3. 创建一个调用者类,该类包含一个命令对象,并提供一个执行命令的方法。 4. 在调用者类中,将命令对象传递给相应的对象,并调用命令对象的执行方法。 下面是一个简单的示例代码: ```c #include <stdio.h> // 定义命令接口 typedef struct { void (*execute)(void); } Command; // 创建具体的命令类 typedef struct { Command command; void (*function)(void); } ConcreteCommand; void concreteCommand_execute(void) { printf("执行具体的命令\n"); } // 创建调用者类 typedef struct { Command *command; void (*setCommand)(Command *command); void (*executeCommand)(void); } Invoker; void invoker_setCommand(Command *command) { Invoker *invoker = (Invoker *)command; invoker->command = command;} void invoker_executeCommand(void) { Invoker *invoker = (Invoker *)invoker->command; invoker->command->execute(); } int main() { // 创建具体的命令对象 ConcreteCommand concreteCommand; concreteCommand.command.execute = concreteCommand_execute; concreteCommand.function = concreteCommand_execute; // 创建调用者对象 Invoker invoker; invoker.setCommand((Command *)&concreteCommand); invoker.executeCommand(); return 0; } ```
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