在实际显示中,我们一般只能看到一个物体少于等于50%的部分,比如一个立方体,我们最多看到三个面。
如此一来,我们只绘制面向我们的面就可以大大提升渲染效率。
这就是所谓的面剔除。
glEnable(GL_CULL_FACE);
原理
面剔除的原理主要是,通过构成三角形的顶点的顺序判断正反。
如果在正面三个点为逆时针顺序,则在反面看它们成顺时针。
通过下面这个函数我们可以设定朝哪个方向为正,CCW为逆时针,CW为顺时针。默认为逆时针。
glFrontFace(GL_CCW);
这样设置以后,从相机角度看为顺时针的三角形就不会再显示。当然,如此一来,在编写VBO数据时,我们就要做好准备。
此外,我们还可以选择之显示背面
glCullFace(GL_BACK);
适用
这种手段一般用来绘制不透明的封闭图形,因为它们始终只能看到一个面,对于平面和透明物体一般不适用。