如果画面中有大量的重复模型,使用glDrawArrays或glDrawElements函数效率是比较低的,这种时候就要用到实例化。
比如我们绘制在画面中重复绘制一个彩色矩形。
在重复次数少于一百次时,我们只需要在顶点着色器中传入一个uniform形式的偏移量数组,数组下标为内建变量gl_InstanceID。
gl_InstanceID会从0开始,在每个实例被渲染时递增1,对应每个渲染的实例。
然后在gl_Position上每次加入对应的偏移就可以了。
//顶点着色器代码
#version 330 core
layout (location = 0) in vec2 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
out vec3 fColor;
uniform vec2 offsets[100];
void main()
{
vec2 offset = offsets[gl_InstanceID];
gl_Position = vec4(aPos + offset, 0.0, 1.0);
fColor = aColor;
}
注意,在渲染循环中要使用
glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLES, 0, 6, 100);
100为实例个数。
当实例超过100个时,uniform类型不能传输这么多数据。这时候我们把偏移量作为顶点属性发送。
定义相应VBO和VAO的方法与之前类似,唯一区别是在最后添加调用了glVertexAttribDivisor。这个函数告诉了OpenGL该什么时候更新顶点属性的内容至新一组数据。
它的第一个参数是需要的顶点属性,第二个参数是属性除数(Attribute Divisor)。默认情况下,属性除数是0,告诉OpenGL我们需要在顶点着色器的每次迭代时更新顶点属性。将它设置为1时,我们告诉OpenGL我们希望在渲染一个新实例的时候更新顶点属性。而设置为2时,我们希望每2个实例更新一次属性,以此类推。我们将属性除数设置为1,是在告诉OpenGL,处于位置值2的顶点属性是一个实例化数组。
glEnableVertexAttribArray(2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, instanceVBO);
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(float), (void*)0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glVertexAttribDivisor(2, 1);