OpenGL-MSAA

SSAA

SSAA是超采样抗锯齿 是效果最好的抗锯齿方案 但是他性能消耗太大
用一下大佬的图
在这里插入图片描述
他将一个像素由原来的一个采样点分成四个子采样点然后分别对每个子采样点执行当初一个采样点的时候的操作 也就是每一个子采样点都会执行一次fs就等于暴力渲染了四倍分辨率的图 开销过大

什么是MSAA

多重采样抗锯齿 就是通过在一个像素点中增加子采样点实现抗锯齿
再贴一张大佬的图
大佬的图

具体流程

假设我们是将一个像素点增加到四个子采样点
请添加图片描述
我们会对每一个子采样点进行采样 什么是采样 就是看这个点上的颜色是什么 比如说左边两个子采样点被蓝色采样到了 也就是蓝色的三角形包括了他们 也就是判断这个采样点是否在三角形内和裁剪类似的计算 而另外两个子采样点采样发现没有颜色就默认为白色 然后将采样的这个颜色存进这个像素的颜色缓冲中 以前是一个像素一块颜色缓冲 但是现在就需要存以前的四倍了 每个像素都需要四块颜色缓冲 存储每个子像素的颜色
然后再fs的时候取平均值 每个子采样点也会执行模板查询和深度查询 防止一部分被遮住了 但是还是显示出来了 所以如果使用了MSAA就会导致颜色缓冲 深度缓冲多n倍

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