Unity
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Hell with it
这个作者很懒,什么都没留下…
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[Unity]将cubemap转换为全景图,并保存本地-使用全屏shader转换
使用全屏shader将cubemap转换为全景图,比较简单就直接贴上去罢。原创 2023-09-09 14:06:35 · 371 阅读 · 0 评论 -
【Unity相机控制】相机移动后滞,旋转自动归位
相机控制1原创 2023-05-06 16:09:09 · 298 阅读 · 0 评论 -
【Unity URP后处理/Post Process】尝试RTHandler直接生成相机的Temporary RenderTexture(填坑中)
急急急,吉吉国王。先把一部分源码贴上去。其余的之后再说文档:https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/api/UnityEngine.Rendering.RTHandle.html直接声明RTHandler![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/9546f706e817432f896589f33101a75a.png。原创 2023-04-13 23:58:51 · 671 阅读 · 0 评论 -
【太长不看】举例说明Gamma Space & Linear Space
以前确实不太注意这个gamma和sRGB的问题,虽然大概知道是怎么回事;但推敲后,感觉真的晕。本人认为结合具体例子来证明Gamma空间和线性空间的区别感觉更有说服力些。这些例子是通过SD两种贴图类型来加以说明的。原创 2023-01-28 19:06:08 · 303 阅读 · 0 评论 -
【unity shader/风格化水表面渲染/基础笔记】urp代码版06-简单湿岸模拟
前5章完成了岸边泡沫、水表面上色、波浪、焦散等功能。本章新建一个pass来模拟简单的湿岸效果,也就是退潮时,岸的潮湿现象。原创 2023-01-25 23:57:07 · 558 阅读 · 0 评论 -
【unity shader/风格化水表面渲染/基础笔记】urp代码版05-焦散模拟
前面4章完成了波浪动画、上色、岸边泡沫的生成。本章梳理水底的焦散模拟。原创 2023-01-25 13:23:58 · 562 阅读 · 0 评论 -
【unity shader/风格化水表面渲染/基础笔记】urp代码版04-法线和顶点波浪动画
上一节为水面上色,本节梳理水面的波浪生成。共分为法线和顶点两部分原创 2023-01-25 00:54:35 · 625 阅读 · 0 评论 -
【unity shader/风格化水表面渲染/基础笔记】urp代码版03-水表面颜色
上一节生成了岸边的泡沫。本节主要梳理水表面的上色过程,这部分涉及半透明渲染和fresnel颜色原创 2023-01-24 20:14:43 · 486 阅读 · 0 评论 -
【unity shader/风格化水表面渲染/基础笔记】urp代码版02-岸边泡沫的生成
上一节,达成了水面与水底的深度判断,结果用`RawDepth`表示。这一节梳理利用深度关系生成岸边的泡沫。原创 2023-01-24 16:49:02 · 619 阅读 · 0 评论 -
【unity shader/风格化水表面渲染/基础笔记】urp代码版01-水面与水底的深度判断
urp shader水面与水底的深度判断原创 2023-01-22 21:27:49 · 1022 阅读 · 0 评论 -
【Shader\j简单\Unity】Flowmap与光栅立体卡片效果
Flowmap的简单应用-扰乱采样原创 2022-08-23 21:05:55 · 1017 阅读 · 0 评论 -
【Shader/简单/unity】面片图案消隐/FaceFade
效果:面片随着视线角度增大图案会被消隐,类似光栅立体卡片的效果。本篇介绍实现方式的一种。原创 2022-08-17 18:01:18 · 903 阅读 · 0 评论 -
Unity踩坑-多级四元数旋转(多级骨骼)
unity:骨骼四元数旋转踩坑原创 2022-07-19 15:31:45 · 1181 阅读 · 2 评论 -
Unity踩坑笔记 - 四元数旋转(以骨骼为例)
单级四元数的世界和局部旋转原创 2022-07-19 11:01:07 · 1441 阅读 · 0 评论