设计模式总结

设计模式

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策略模式

模拟鸭子项目

优惠券发放项目

Demo地址:github地址.

用OO原则解决新需求的不足:
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策略模式优点:
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策略模式注意点:

1.分析项目中变化部分与不变部分。


    public void Quacck(){
        System.out.println("gaga~");
    }
    public abstract void display();
    public void swim(){
        System.out.println("I can swim~");
    }

    public void fly(){
        System.out.println("I can fly~");
    }

上述代码中鸭子类游泳是不变的部分,但是鸭子叫声quecck有的是gaga叫,有的是gege叫。对于飞行fly,有的鸭子会飞有的鸭子不会飞。
所以使用接口加行为类组合的方式来实现。
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飞行行为实现示例:

public interface FlyBehavior {
    void fly();
}
public class GoodFlyBehavior implements FlyBehavior{
    @Override
    public void fly() {
        System.out.println("**I can fly**");
    }
}
public class BadFlyBehavior implements FlyBehavior{
    @Override
    public void fly() {
        System.out.println("**I can't fly**");
    }
}

观察者模式

Internet气象站项目

任务状态流转变更项目

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通常的设计方案:
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存在问题:
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观察者模式:
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装饰者模式

咖啡馆订单项目

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一个差的方案:
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装饰者模式有优点:动态地将新功能附加到对象上。在对象功能拓展方面,它比继承更有弹性。

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咖啡类别与调料分开,调用费用方法时使用递归,加多种调料的费用也可以轻易算出。

单例模式

public class Singleton {
  private static volatile Singleton INSTANCE;
  
  private Singleton() {}
  
  public static Singleton getInstance() {
    if (INSTANCE == null) {
      synchronized (Singleton.class) {
        if (INSTANCE == null) {
          INSTANCE = new Singleton();
        }
      }
    }
    return INSTANCE;
  }
}

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工厂模式

将对象实例化部分抽象出来单独处理和设计 。
把主要功能放在抽象工厂接口里,然后通过工厂族来实现这些功能。
原有OrderPizza类:每加一种pizza类型就会多一个if判断。
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抽象工厂模式下:
把if判断代码放在

public class LDFactory implements AbsFactory{
    @Override
    public Pizza CreatePizza(String orderType) {
        Pizza pizza = null;
        if(orderType.equals("cheese")){
            pizza = new LDCheesePizza();
        } else if (orderType.equals("pepper")) {
            pizza = new LDPepperPizza();
        }
        return pizza;
    }
    }

do部分代码得到简化

 do {
            orderType = getType();
            pizza = absFactory.CreatePizza(orderType);
            if(pizza!=null){
                pizza.prepare();
                pizza.bake();
                pizza.cut();
                pizza.box();
            }
        }while(true);

适配器模式

将一个类的接口转换成另一种接口。让原来接口不兼容的类可以兼容。
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public class TurkeyAdapter implements Duck {
    private Turkey turkey;
    public TurkeyAdapter(Turkey turkey) {
        this.turkey = turkey;
    }
    @Override
    public void quack() {
        turkey.gobble();
    }
    @Override
    public void fly() {
        for (int i = 0; i < 3; i++) {
            turkey.fly();
        }
    }
}

外观模式

提供一个统一的接口,来访问子系统中一群功能相关接口。
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最小知识原则:尽量减少对象之间的交互。

模板模式

封装了一个算法步骤,并允许子类为一个或多个步骤方法提供实现。
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迭代器模式

提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个对象。

组合模式

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状态模式

根据状态打印任务流转

项目路径:com.java.State.task

能根据内部状态的变化,改变对象的行为,看起来好像修改了类。
赢家内部的dispense方法根据设定可以获得两枚糖果。
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代理模式

为一个对象提供一个替身,以控制对这个对象的访问。被代理的对象可以是远程对象、创建开销大的对象,或需要安全控制的对象。
代理模式有很多变天,都是为了控制与管理对象访问。

远程代理:远程对象的本地代表,通过它可以让远程对象当本地对象来调用。远程代理通过网络和真正的远程对象沟通信息。

Java RMI

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几种常见的代理模式

虚拟代理:

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动态代理:
运行时动态地创建代理类对象,并将方法调用转发到指定类。

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