大话设计模式

大话设计模式是以一系列有趣的故事让大家学习到设计模式的精妙所在,其作者认为对于程序员来讲,精彩的代码是如何想出来的,要比看到精彩的代码更加令人期待。

UML类图

UML类图是面向对象设计的表达工具,学会如何看懂UML类图是十分重要的。

UML类图示例:

UML类图示例

类图分三层,第一层显示类的名称,如果是抽象类,则就用斜体显示。第二层是类的特性,通常就是字段和属性。第三层是类的操作,通常是方法或行为。注意前面的符号,‘+’表示public,‘-’表示private,‘#’表示protected:
类图

接口图,与类图的区别主要是顶端有<<interface>>显示。第一行是接口名称,第二行是接口方法:
接口图

类与类,类与接口之间的关系:

继承关系用空心三角形+实线来表示:
继承关系

实现接口用空心三角形+虚线来表示:
实现接口

依赖、关联、聚合、组合等关系:

依赖:类A依赖类B就是类B以方法参数的方式,传递给类A,类A在方法内部使用。依赖的语义:use a
关联:类A关联类B,即类A中有一个字段指向类B的实例。关联的语义:has a
聚合:整体与部分,关系不紧密,各有各的生命周期,比如雁群和大雁
组合:整体与部分,关系非常紧密,部分离开整体没有意义,具有相同的生命周期,比如鸟和其翅膀。

依赖关系用虚线箭头来表示:
依赖关系
关联关系用实线箭头来表示:
关联关系
聚合关系用空心的菱形+实线箭头来表示:
聚合关系
组合关系用实心的菱形+实线箭头来表示,连线两端还有数字(称为基数)表明这一端的类可以有几个实例,如果一个类可能有无数个实例,则就用n来表示。关联关系、聚合关系也可以有基数的
组合关系

策略模式

定义了算法家族,分别封装起来,让它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化,不会影响到使用算法的客户:
策略模式
策略模式是一种定义一系列算法的方法,从概念上来看,所有这些算法完成的都是相同的工作,只是实现不同,它可以以相同的方式调用所有的算法,减少了各种算法类与使用算法类之间的耦合。

策略模式就是用来封装算法的,但在实践中,我们发现可以用它来封装几乎任何类型的规则,只要在分析过程中听到需要在不同时间应用不同的业务规则,就可以考虑使用策略模式处理这种变化的可能性

单一职责原则(SRP)

就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。

如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其他职责的能力。这种耦合会导致脆弱的设计,当变化发生时,设计会遭受到意想不到的破坏。

软件设计真正要做的许多内容,就是发现职责并把那些职责相互分离,做到高内聚、低耦合。

开放-封闭原则

软件实体(类、模块、函数等等)应该可以扩展,但是不可修改。

需求时常会在你想不到的地方出现,让你防不胜防,面对需求,对程序的改动是通过增加新代码进行的,而不是更改现有的代码。

开闭原则要求程序做到可维护、可扩展、可复用、灵活性好。

依赖倒转原则

要针对接口编程,不要对实现编程。

A.高层模块不应该依赖低层模块。两个都应该依赖抽象。
B.抽象不应该依赖细节。细节应该依赖抽象。

要实现依赖倒转原则,就要做到里氏代换原则(LSP),即子类型必须能够替换掉它们的父类型。

装饰模式

装饰模式(Decorator),动态地给一个对象添加一些额外的职责,就增加功能来说,装饰模式比生成子类更为灵活。
装饰模式
Component是定义一个对象接口,可以给这些对象动态地添加职责。ConcreteComponent是定义了一个具体的对象,也可以给这个对象添加一些职责。Decorator,装饰抽象类,继承了Component,从外类来扩展Component类的功能,但对于Component来说,是无需知道Decorator的存在的。至于ConcreteDecorator就是具体的装饰对象,起到给Component添加职责的功能。

每个装饰对象的实现就和如何使用这个对象分离开了,每个装饰对象只关心自己的功能,不需要关心如何被添加到对象链当中。

如果只有一个ConcreteComponent类而没有抽象的Component类,那么Decorator类可以是ConcreteComponent的一个子类。同样道理,如果只有一个ConcreteDecorator类,那么就没有必要建立一个单独的Decorator类,而可以把Decorator和ConcreteDecorator的责任合并成一个类。

假设你开发了一个功能A,产品经理告诉你希望在完成功能A后在执行功能B,你新建了一个类继承功能A,重载了执行函数,产品经理又希望在A与B之间执行功能C,后面有希望C与B之间执行D······对于这种需要在原有基础上增加功能的就适合使用装饰模式,创建一个抽象类decorator继承A,有一个字段A,当字段A不为空时执行A的功能,然后在执行自己的功能,这样,B功能也好C功能也好都只需要继承decorator就可以了,需要时在根据需求的顺序逐个将功能填入即可。

装饰模式是为已有功能动态地添加更多功能的一种方式,当系统需要新功能的时候,是向旧的类中添加新的代码。这些新加的代码通常装饰了原有类的核心职责或主要行为,在主类中加入了新的字段,新的方法和新的逻辑,从而增加了主类的复杂度,而装饰模式却提供了一个非常好的解决方案,它把每个要装饰的功能放在单独的类中,并让这个类包装它所要装饰的对象,因此,当需要执行特殊行为时,客户代码就可以在运行时根据需要有选择地、按顺序地使用装饰功能包装对象了。

装饰模式的优就把类中的装饰功能从类中搬移去除,有效地把类的核心职责和装饰功能区分开了。而且可以去除相关类中重复的装饰逻辑。

代理模式

代理模式(Proxy),为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。
代理模式

代理模式应用的场合:

  1. 远程代理,也就是为一个对象在不同的地址空间提供局部代表。这样可以隐藏一个对象存在于不同地址空间的事实;
  2. 虚拟代理,是根据需要创建开销很大的对象。通过它来存放实例化需要很长时间的真实对象;
  3. 安全代理,用来控制真实对象访问时的权限;
  4. 智能指引,是指当调用真实的对象时,代理处理另外一些事。
public class Proxy extends Subject{
    RealSubject realSubject;    
    @Override    
    public void Request(){
        if (realSubject == null) {
            realSubject = new RealSubject();
        }      
        realSubject.Request();    
    }
}

工厂方法模式

工厂方法模式(Factory Method),定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。工厂方法使一个类的实例化延迟到其子类。
工厂方法模式
工厂方法模式实现时,使用方需要决定实例化哪一个工厂来实现运算类,所以存在选择判断,与简单工厂相比,工厂方法把内部逻辑判断移到了使用方来进行。

原型模式

原型模式(Prototype),用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。
原型模式
原型模式其实就是从一个对象再创建另外一个可定制的对象,而且不需知道任何创建的细节。

模板方法模式

模板方法模式,定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。
模板方法模式
模板方法模式是通过把不变行为搬移到超类,去除子类中的重复代码,实现了很好的代码复用。当不变的和可变的行为在方法的子类实现中混合在一起的时候,不变的行为就会在子类中重复出现,通过模板方法模式把这些行为搬移到单一的地方,这样就帮助子类摆脱重复的不变行为的纠缠。

当我们要完成在某一细节层次一致的一个过程或一系列步骤,但其个别步骤在更详细的层次上的实现可能不同时,我们可以考虑用模板方法模式来处理。

迪米特法则

迪米特法则(LoD),如果两个类不必彼此直接通信,那么这两个类就不应当发生直接的相互作用。如果其中一个类需要调用另一个类的某一个方法的话,可以通过第三者转发这个调用。

迪米特法则首先强调的前提是在类的结构设计上,每一个类都应当尽量降低成员的访问权限,其根本思想是强调了类之间的松耦合,类之间的耦合越弱,越有利于复用,一个处在弱耦合的类被修改,不会对有关系的类造成波及。

外观模式

外观模式(Facade),为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
外观模式
外观模式用于解除系统与其他系统之间的强耦合,子系统通过Facade将功能暴露给外界,外界调用时无需考虑子系统实现对应功能时需要如何调整系统顺序、运行哪一个方法,而是直接调用Faxcade的接口就行。

建造者模式

建造者模式(Builder),将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
建造者模式
建造者模式是将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示,主要是用于创建一些复杂的对象,这些对象内部构建间的建造顺序通常是稳定的,但对象内部的构建通常面临着复杂的变化。

比如要创建一个对象,这个对象需要部件A、B、C,具体的builder可以实现A、B、C,再由director调用A、B、C实现构造。

观察者模式

观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态发生变化时,会通知所有观察者对象,使它们能够自动更新自己。
观察者模式
很多时候功能的实现需要多个类共同协作,但将一个系统分割成一系列相互协作的类有一个很不好的副作用,那就是需要维护相关对象间的一致性。我们不希望为了维持一致性而使各类紧密耦合,这样会给维护、扩展和重用都带来不便。因此当一个对象的改变需要同时改变其他对,而且它不知道具体有多少对象有待改变时,应该考虑使用观察者模式。

观察者模式所做的工作其实就是在解除耦合。让耦合的双方都依赖于抽象,而不是依赖于具体。从而使得各自的变化都不会影响另一边的变化。

个人感觉事件驱动设计就是使用了观察者模式,事件就是状态的改变,通过publisher将事件发布出去,handler订阅到事件意识到状态发生改变则进行处理。

抽象工厂模式

抽象工厂模式(Abstract Factory),提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
抽象工厂模式
抽象工厂方法模式是定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,它的好处就是好处便是易于交换产品,只需要改变具体工厂即可生成不同的产品,它让具体的创建实例过程与客户端分离,客户端是通过它们的抽象接口操纵实例,产品的具体类名也被具体工厂的实现分离,不会出现在客户代码中。

状态模式

状态模式(State),当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。
状态模式
状态模式主要解决的是当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂时的情况。把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列类当中,可以把复杂的判断逻辑简化。

状态模式的优势在于将与特定状态相关的行为局部化,并且将不同状态的行为分割开。它将特定的状态相关的行为都放入一个对象中,由于所有与状态相关的代码都存在于某个ConcreteState中,所以通过定义新的子类可以很容易地增加新的状态和转换。当一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为时,就可以考虑使用状态模式了。

适配器模式

适配器模式(Adapter),将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口。Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。
适配器模式
适配器模式主要应用于希望复用一些现存的类,但是接口又与复用环境要求不一致的情况,当两个类所做的事情相同或相似,但是具有不同的接口时要使用时就可以考虑使用适配器模式。

备忘录模式

备忘录(Memento):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。
备忘录模式
Memento模式比较适用于功能比较复杂的,但需要维护或记录属性历史的类,或者需要保存的属性只是众多属性中的一小部分时,Originator可以根据保存的Memento信息还原到前一状态。

组合模式

组合模式(Composite),将对象组合成树形结构以表示‘部分-整体’的层次结构。组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。
组合模式
组合模式有两种方式:

  1. 透明方式,也就是说在Component中声明所有用来管理子对象的方法,其中包括Add、Remove等。这样实现Component接口的所有子类都具备了Add和Remove。这样做的好处就是叶节点和枝节点对于外界没有区别,它们具备完全一致的行为接口。但问题也很明显,因为Leaf类本身不具备Add()、Remove()方法的功能,所以实现它是没有意义的;
  2. 安全方式,也就是在Component接口中不去声明Add和Remove方法,那么子类的Leaf也就不需要去实现它,而是在Composite声明所有用来管理子类对象的方法,这样做就不会出现刚才提到的问题,不过由于不够透明,所以树叶和树枝类将不具有相同的接口,客户端的调用需要做相应的判断,带来了不便。

当需求中是体现部分与整体层次的结构时,以及你希望用户可以忽略组合对象与单个对象的不同,统一地使用组合结构中的所有对象时,就应该考虑用组合模式了。

迭代器模式

迭代器模式(Iterator),提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不暴露该对象的内部表示。
迭代器模式
迭代器(Iterator)模式就是分离了集合对象的遍历行为,抽象出一个迭代器类来负责,这样既可以做到不暴露集合的内部结构,又可让外部代码透明地访问集合内部的数据。

迭代器模式使用非常普遍,许多高级语言都封装了迭代器的实现(foreach),而正是由于其使用的太过普遍,我们反而很少自己去实现它,也就很难察觉到使用了迭代器模式了。

单例模式

单例模式(Singleton),保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。
单例模式
单例模式是非常常见的设计模式,一般有两种实现,第一种是较为简单的饿汉模式:

public class HungrySingle {
    private static HungrySingle instance = new HungrySingle();
    private HungrySingle () {}
    public static HungrySingle getInstance() {
        return instance;
    }
}

饿汉模式在加载时就实例化了,优点是代码简单,缺点是需要提前占用系统资源。

另一种是较为复杂的懒汉模式:

public class LazySingle{
    private LazySingle() {}
    private static volatile LazySingle instance = null;
    public static LazySingle getInstance() {
        if(instance == null) {
            synchronized (LazySingle.class) {
                if(instance == null) {
                    instance = new LazySingle();
                }
            }
        }
        return instance;
    }
}

懒汉模式相比于饿汉模式存在线程安全问题,所以使用双重锁定机制确保不会重复创建对象,因此其代码实现较为复杂。

合成/聚合复用原则

合成/聚合复用原则(CARP),尽量使用合成/聚合,尽量不要使用类继承。

聚合表示一种弱的‘拥有’关系,体现的是A对象可以包含B对象,但B对象不是A对象的一部分;合成则是一种强的‘拥有’关系,体现了严格的部分和整体的关系,部分和整体的生命周期一样。优先使用对象的合成/聚合将有助于你保持每个类被封装,并被集中在单个任务上。这样类和类继承层次会保持较小规模,并且不太可能增长为不可控制的庞然大物。

桥接模式

桥接模式(Bridge),将抽象部分与它的实现部分分离,使它们都可以独立地变化。
桥接模式
实现系统可能有多角度分类,每一种分类都有可能变化,那么桥接模式就把这种多角度分离出来让它们独立变化,减少它们之间的耦合。

命令模式

命令模式(Command),将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
命令模式
命令模式的优点:第一,它能较容易地设计一个命令队列;第二,在需要的情况下,可以较容易地将命令记入日志;第三,允许接收请求的一方决定是否要否决请求。第四,可以容易地实现对请求的撤销和重做;第五,由于加进新的具体命令类不影响其他的类,因此增加新的具体命令类很容易

命令模式把请求一个操作的对象与知道怎么执行一个操作的对象分割开。

职责链模式

职责链模式(Chain of Responsibility):使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这个对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。职责链模式
当客户提交一个请求时,请求是沿链传递直至有一个ConcreteHandler对象负责处理它,接收者和发送者都没有对方的明确信息,且链中的对象自己也并不知道链的结构职责链可简化对象的相互连接,它们仅需保持一个指向其后继者的引用,而不需保持它所有的候选接受者的引用,所以可以随时地增加或修改处理一个请求的结构,增强了给对象指派职责的灵活性。

中介者模式

中介者模式(Mediator),用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。
中介者模式
中介者模式很容易在系统中应用,也很容易在系统中误用。当系统出现了‘多对多’交互复杂的对象群时,不要急于使用中介者模式,而要先反思你的系统在设计上是不是合理。

享元模式

享元模式(Flyweight),运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
享元模式
如果一个应用程序使用了大量的对象,而大量的这些对象造成了很大的存储开销时就应该考虑使用;还有就是对象的大多数状态可以外部状态,如果删除对象的外部状态,那么可以用相对较少的共享对象取代很多组对象,此时可以考虑使用享元模式,字符串String就是使用了这种思想。

解释器模式

解释器模式(interpreter),给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。
解释器模式
如果一种特定类型的问题发生的频率足够高,那么可能就值得将该问题的各个实例表述为一个简单语言中的句子。这样就可以构建一个解释器,该解释器通过解释这些句子来解决该问题。

当有一个语言需要解释执行,并且你可将该语言中的句子表示为一个抽象语法树时,可使用解释器模式,这样就可以容易地改变和扩展文法,因为该模式使用类来表示文法规则,你可使用继承来改变或扩展该文法,也比较容易实现文法,因为定义抽象语法树中各个节点的类的实现大体类似,这些类都易于直接编写。

访问者模式

访问者模式(Visitor),表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。
访问者模式
访问者模式适用于数据结构相对稳定的系统,它把数据结构和作用于结构上的操作之间的耦合解脱开,使得操作集合可以相对自由地演化,其优点就是增加新的操作很容易,因为访问者模式将有关的行为集中到一个访问者对象中,增加新的操作就意味着增加一个新的访问者。所以访问者的缺点其实也就是使增加新的数据结构变得困难。

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