提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档
前言
手部后期处理P12
一、Hand Post-processes
vr场景下手的速度 ,惯性与阻力
二、替换手模型
导入模型资源,依次替换p14-15
三、交互组件
Interaction Manager组件为交互管理的,组件下有两个部分,脚本:Interaction Hand
是否 悬停(小球会变颜色)
物理交互
抓取碰撞
settings:触发悬停的半径,颜色过渡
有一个类似于开关的组件,遥控车之类的
多人同时抓取模式,则物体需挂载interaction behaviour组件 ,允许多人抓取,则双手可以抓取同一物体,然后有一种悬浮感。
若不允许,则左右手拿可以左手拿右手会自动释放
开启主悬停
SimpleInteractionGlow这个简单的脚本将交互行为的颜色改变为它与最近的手掌的距离的函数。
悬停在附近。
通过布尔值来判断我们是否使用主悬停来修改颜色。
主悬停Use Primary Hover(我们想要抓取的物体)只能有一个。而悬停Hover(我们可以碰到的很多个物体)可以有很多个。
同时SimpleInteractionGlow这个脚本也可以让我们测试手部状态,如是否在抓取中等。
_intObj.OnGraspStay += () =>
{
Debug.Log("grasping");
};
制作属于自己的交互场景P22
若记不得,b站p22整体复习。
Basic UI
如果不用vr则删掉
如果要用vr就在projecsetting里面input添加两个坐标,分别对应报错里面的名字
同理:
运动的幅度以及弹力(spring force)p25
P43动态UI
总结
InteractionEngine-Examples(交互场景例子)
重置照明:window-Rendering-lighting settings-重新生成
手进行抓取需要挂载Interaction Behaviour组件