前言
前段时间在群里看见一个有关于求问Unity渲染透明物体与不透明物体渲染顺序的问题,有群友提到了深度与渲染顺序有关,就去找了相关资料学习,并在这里记录一下。
Unity的UGUI层级渲染顺序管理
主要是层级管理可以看下方这一张图片,其中RenderQueue的数值关系到了渲染队列的划分。unity中的渲染队列主要有5个,分别是背景渲染队列,不透明渲染队列,透明度测试渲染队列,透明度混合渲染队列以及特殊物体渲染队列(主要用来渲染同一个物体存在相互遮挡且透明的情况)。其中最主要的不透明与透明渲染队列的划分也就如下图所示,是以2500为分界线。
摄像机的Depth:值越大,渲染物体越靠上,摄像机会根据Depth从小到大的顺序,渲染各自Culling Mask的层。
RenderQueue:渲染物体的透明度,小于2500的先渲染
SortingLayer:SortingLayer在Inspector面板中点击Tag -> AddTag -> SortingLayer,可以添加自定义的sortingLayer,默认的sortingLayer为Default
Order In Layer:SortingLayer中的内部渲染排序。
一些设置UI层级的相关方法:
- RectTransform.SetSiblingIndex:设置显示与渲染顺序,值越大,越靠上
- SetAsFirstSibling:移动到所有兄弟节点的第一个位置(Hierarchy同级最上面,先渲染,显示在最下面)
- SetAsLastSibling:移动到所有兄弟节点的最后一个位置(Hierarchy同级最下面,后渲染,显示在最上面)
- GetSiblingIndex:获得该元素在当前兄弟节点层级的位置
- SetSiblingIndex:设置该元素在当前兄弟节点层级的位置
除此之外还有根据深度z轴判断前后关系,y轴判断前后关系,x轴判断前后关系等,在2.5D游戏中人物与环境的遮挡交互会使用到,这里先不做过多的赘述。