OpenCV学习笔记
首先介绍一下OpenGl (Graphics Library),它是一个图形硬件的软件接口,包含了许多关于三维彩色图像的处理函数。它的主要作用是将二维和三维的对象绘入一个帧缓冲区,对这些对象的数据进行处理后将其转换为像素,然后这些像素在帧缓冲区中形成最后的图形。
1. glGenTextures(GLsize n, GLuint *texture);
这是一个用来生成纹理对象索引的函数,函数根据纹理参数返回 n个纹理索引,其中纹理名称集合不必是一个连续的整数集合。
第一个参数 n 即生成纹理的数量;
第二个参数 texture指针用来储存纹理索引数据。
2. glBindTexture(GLenum target, GLuint texture);
这是一个允许建立绑定到目标纹理的有名称的纹理函数。
第一个参数 target表示的是纹理被绑定的目标,其中它只能取值 GL_TEXTURE_1D(一维纹理)、GL_TEXTURE_2D(二维纹理)、GL_TEXTURE_3D(三维纹理)或者是GL_TEXTURE_CUBE_MAP(Cubemap);
第二个参数 texture表示的是纹理名称,且该纹理的名称在当前的应用中不能被再次使用。
3.glTexParameterf(Glenum target , GLenum pname, GL param);
这是一个纹理过滤函数,图像从纹理映射到帧缓冲区时,为了避免映射重新构造纹理图像而导致的图像失真,采用该过滤函数能够确定如何将纹理映射到像素中。
第一个参数 target表示的是纹理被绑定的目标;
第二个参数 pname为纹理的类型;
第三个参数 param为纹理具体的值。
第二个参数的类型有:
GL_TEXTURE_MAG_FILTER | 放大过滤 |
---|---|
GL_TEXTURE_MIN_FILTER | 缩小过滤 |
GL_TEXTURE_WRAP_ [ X ] | 往X方向上贴图 |
第三个参数的类型有:
GL_CLAMP | 使用取自边框的纹理单元 |
---|---|
GL_REPEAT | 重复边界的纹理 |
GL_LINEAR | 使用距离当前渲染像素中心最近的4个纹理像素加权平均值 |
4. glTexImage2D();
glTexImage2D(
GLenum target,
GLint level,
GLint internalFormat,
GLsizei width,
GLsizei height,
GLint border,
GLenum format,
GLenum type,
const GLvoid * data
);
这是一个生成一个二维纹理对象的函数。
第一个参数 target表示纹理被绑定的目标;
第二个参数 level指定纹理单元的层次;
第三个参数 internalFormat表示的是纹理单元的格式;
第四个参数 width 表示纹理单元的宽度;
第五个参数 height 表示纹理单元的高度;
第六个参数 border 表示纹理单元的边框,如果设置边框即为1,反之即为0;
第七个参数 format 表示的是 data的数据格式;
第八个参数 type 表示的是 data的数据类型;
第九个参数 data 表示的是指向内存中图像的指针
关于 internalFormat 参数的详情参考链接 : https://blog.csdn.net/csxiaoshui/article/details/27543615
关于具体参数的选取参考链接: https://blog.csdn.net/huanyingtianhe/article/details/38559085
5. glPixelStorei( GLenum pname , GLint param );
这是一个用于像素数据传输的函数。
第一个参数 pname表示要设置的参数类型,其中包括 GL_PACK_ALIGNMENT(像素数据打包到内存),GL_UNPACK_ALIGNMENT(解压缩像素数据);
第二个参数 param指定像素的对齐要求,允许值为1(字节对齐),2(行与偶数字节对齐),4(字对齐)和8(行从双字边界开始)
6. glRotatef( GLfloat angle , GLfloat x , GLfloat y , GLfloat z);
这是一个使物体旋转的函数。
第一个参数 angle表示旋转的角度(单位为 °);
第二个参数表示绕 X轴方向旋转 ,正值表示逆时针、负值表示顺时针;
第三个参数表示绕 Y轴方向旋转 ,正值表示逆时针、负值表示顺时针;
第四个参数表示绕 Z轴方向旋转 ,正值表示逆时针、负值表示顺时针;
如果 x,y,z的值均为0,即默认情况下绕X轴方向旋转。
7. glBegin( GLenum mode );
这是一个输入几何对象数据的函数,并且与 glEnd()函数配合使用,同时还可以调用其它函数进行补充。
参数mode为创建元素的类型,类型如下:
- GL_POINTS: 把每个顶点作为一个点进行处理,顶点n定义了点n,绘制N个点。
- GL_LINES: 把每个顶点作为一个独立的线段,顶点2n-1和2n之间定义了n条线段,绘制N/2条线段。
- GL_TRIANGLES: 把每个顶点作为一个独立的三角形,顶点3n-2,3n-1和3n定义了第n个三角形,绘制了N/3个三角形。
- GL_QUADS: 绘制由四个顶点组成的一组单独的四边形。顶点4n-3,4n-2,4n-1和4n定义了第n个四边形。绘制了N/4个四边形。
- GL_POLYGON: 绘制了一个凸多边形。顶点1到n定义了这个多边形。
可以调用的其它函数
函数 | 用法 |
---|---|
glVertex*() | 设置顶点坐标 |
glColor*() | 设置当前颜色 |
glCallList() | 执行显示列表 |
glTexCoord*() | 设置纹理坐标 |
glEdgeFlag*() | 控制边界绘制 |
其中的 * 代表的是省略的内容,比如 glVertex2d ,即表示的是有两个整型的参数。
补充一点,纹理坐标的坐标原点位于图像的左下方,并且横纵坐标轴的值范围均为(0 ,1)。
8. glEnable( Glenum cap);
这是一个启用功能的函数,功能由参数cap决定。并且它不能处于 glBegin 和 glEnd 的中间
参数cap的类型如下:
- GL_BLEND: 启用颜色混合,可以实现半透明
- GL_DITHER: 启用抖动
- GL_FOG: 启用雾化效果,距离越远越模糊
- GL_TEXTURE_2D: 启用二维纹理图像
- GL_LIGHTING: 启用灯源
- GL_LINE_STIPPLE: 执行后画虚线
- GL_DEPTH_TEST: 启用深度测试,根据坐标的远近自动隐藏被遮住的图形
若想要了解更过参数类型请参考链接: https://www.cnblogs.com/icmzn/articles/5741484.html
代码演示如下
# CMakeLists.txt 文件内容
cmake_minimum_required(VERSION 2.8)
project(test9)
#设置c++的格式,并且使支持OpenGL
set( CMAKE_CXX_FLAGS "-std=c++11 -o3 -lGL -lGLU -lglut" )
#多版本下直接定位支持OpenGL的OpenCV库
set( OpenCV_DIR "/usr/local/share/OpenCV")
# 找到OpenGL和OpenCV的库
find_package( OpenCV REQUIRED )
find_package( OpenGL REQUIRED )
include_directories( ${OpenCV_INCLUDE_DIRS} )
include_directories( ${OPENGL_INCLUDE_DIR})
add_executable( test9 test9.cpp )
target_link_libraries( test9 ${OpenCV_LIBS} ${OpenGL_LIBRARY_DIR} libGL.so )
由于之前安装好的OpenCV版本不支持OpenGL,于是我又重新下载了一个3.2.0版本的OpenCV,其 OpenCVConfig.cmake 配置文件路径为/usr/local/share/OpenCV。
// test9.cpp 文件内容
#include<iostream>
#include<string>
#include<sstream>
//导入OpenGL库函数
extern "C"{
//避免cmake下链接库失败
#include<GL/gl.h>
}
//导入OpenCV库函数
#include<opencv2/core/core.hpp>
#include<opencv2/highgui/highgui.hpp>
#include<opencv2/imgproc/imgproc.hpp>
using namespace std;
using namespace cv;
Mat frame; //定义一个Mat矩阵储存图像
GLfloat angle = 0.0; //定义一个浮点型数据angle
GLuint texture; //定义一个无符号整型数据 texture
VideoCapture camera; //定义视频捕获camera
int loadTexture()
{
if(frame.data==NULL){
return -1;
}
//创建一个纹理索引
glGenTextures(1,&texture);
//绑定目标纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
//设置纹理过滤函数
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D , GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D , GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
//设置像素过滤操作
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT , 1);
//生成一个二维的纹理对象
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D , 0 , GL_RGB , frame.cols ,frame.rows, 0 ,GL_BGR , GL_UNSIGNED_BYTE , frame.data);
return 0;
}
void opengl_on(void * param)
{
//重置变换后的矩阵为单位矩阵
glLoadIdentity();
//加载帧纹理
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D , texture );
//绘制前的旋转平面
glRotatef(angle, 1.0f , 1.0f , 1.0f);
//创建平面并设置纹理坐标
glBegin(GL_QUADS); //定义的是四边形
//设置起始点的顶点坐标和纹理坐标
glVertex2d( -1.0 , -1.0 );
glTexCoord2d( 0.0 , 0.0 );
//设置第二个点的顶点坐标和纹理坐标
glVertex2d( 1.0 , -1.0);
glTexCoord2d( 1.0 , 0.0);
//设置第三个点的顶点坐标和纹理坐标
glVertex2d( 1.0 , 1.0);
glTexCoord2d( 1.0 , 1.0);
//设置终点的顶点坐标和纹理坐标
glVertex2d( -1.0 , 1.0);
glTexCoord2d( 0.0 , 1.0);
//从中我们可以看出纹理坐标与顶点坐标是一一对应的
glEnd();
}
int main( int argc,char ** argv)
{
//打开摄像头
camera.open(0);
if(!camera.isOpened()){
return -1;
}
//创建窗口,使用WINDOW_OPENGL的目的是创建支持OpenGL的窗口
namedWindow("Camera",WINDOW_OPENGL);
//开启纹理
glEnable ( GL_TEXTURE_2D );
//在窗口上实现虚拟的动作
setOpenGlDrawCallback("Camera",opengl_on);
//按q即退出
while(waitKey(30)!='q'){
//输入帧图像
camera >> frame;
//创建纹理
loadTexture();
//更新窗口
updateWindow("Camera");
//每次使角度加3
angle = angle + 3;
}
//销毁窗口
destroyWindow("Camera");
return 0;
}
演示结果如下
这是视频中截取下来的一张图片,表示其正在旋转。