C#、Unity支持泛型T的EventManager 事件管理器

C#、Unity支持泛型T的EventManager 事件管理器

介绍

用子类继承基类的方式,强制转换,减少装箱拆箱。缺点是不能清楚知道事件名对应几个变量,需要自己定义的时候留意一下,如果有更好的方式可以交流一下。

单例

public class Singleton<T> where T : class, new()
{
    private static T instance;
    private static readonly object syslock = new object();
    public static T Instance
    {
        get
        {
            if (instance == null)
            {
            	//线程安全
                lock (syslock)
                {
                    if (instance == null)
                    {
                        instance = new T();
                    }
                }
            }
            return instance;
        }
      }
   }

EventManager源码

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;


public class EventManager : Singleton<EventManager>
{


    public delegate void EventDelegate();
    public delegate void EventDelegate<T>(T t);
    public delegate void EventDelegate<T, U>(T t, U u);
    public delegate void EventDelegate<T, U, V>(T t, U u, V v);
    private Dictionary<string, Delegate> eventListeners = new Dictionary<string, Delegate>();
    public void RegisterEvent(string eventName, EventDelegate handler)
    {
        if (!eventListeners.ContainsKey(eventName))
        {
            eventListeners[eventName] = handler;
        }
    }
    public void RegisterEvent<T>(string eventName, EventDelegate<T> handler)
    {
        if (!eventListeners.ContainsKey(eventName))
        {
            eventListeners[eventName] = handler;
        }
    }
    public void RegisterEvent<T, U>(string eventName, EventDelegate<T, U> handler)
    {
        if (!eventListeners.ContainsKey(eventName))
        {
            eventListeners[eventName] = handler;
        }
    }
    public void RegisterEvent<T, U, V>(string eventName, EventDelegate<T, U, V> handler)
    {
        if (!eventListeners.ContainsKey(eventName))
        {
            eventListeners[eventName] = handler;
        }
    }

    public void RemoveEvent(string eventName)
    {
        if (eventListeners.ContainsKey(eventName))
        {
            eventListeners.Remove(eventName);
        }

    }
    public void RemoveEvent<T>(string eventName)
    {
        if (eventListeners.ContainsKey(eventName))
        {
            eventListeners.Remove(eventName);
        }

    }
    public void RemoveEvent<T, U>(string eventName)
    {
        if (eventListeners.ContainsKey(eventName))
        {
            eventListeners.Remove(eventName);
        }

    }
    public void RemoveEvent<T, U, V>(string eventName)
    {
        if (eventListeners.ContainsKey(eventName))
        {
            eventListeners.Remove(eventName);
        }

    }

    public void DispatchEvent(string eventName)
    {
        if (eventListeners.TryGetValue(eventName, out Delegate handler))
        {
            ((EventDelegate)handler)();
        }
    }
    public void DispatchEvent<T>(string eventName, T t)
    {
        if (eventListeners.TryGetValue(eventName, out Delegate handler))
        {
            ((EventDelegate<T>)handler)(t);
        }
    }
    public void DispatchEvent<T, U>(string eventName, T t, U u)
    {
        if (eventListeners.TryGetValue(eventName, out Delegate handler))
        {
            ((EventDelegate<T, U>)handler)(t, u);
        }
    }
    public void DispatchEvent<T, U, V>(string eventName, T t, U u, V v)
    {
        if (eventListeners.TryGetValue(eventName, out Delegate handler))
        {
            ((EventDelegate<T, U, V>)handler)(t, u, v);
        }
    }
}

使用案例

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class TestPanel : MonoBehaviour
{
    Text text;
    public void Awake()
    {
        EventManager.Instance.RegisterEvent<int, int, string>("TestPanel", TestText);
    }
    void Start()
    {
        text = GetComponent<Text>("Text");
        EventManager.Instance.DispatchEvent<int, int, string>("TestPanel", 1, 1, "TestPanel");
    }
    private void TestText(int i, int j, string name)
    {
        text.text = i.ToString() + j.ToString() + name;
    }
    private void OnDestroy()
    {
        EventManager.Instance.RemoveEvent<int, int, string>("TestPanel");
    }
}

参考链接

Unity实现支持泛型的事件管理以减少使用object作为参数带来的频繁装拆箱

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