unity 中带贴图以及动画的模型文件转为 lowpoly 风格的方法

这里的内容是在这篇文章的基础上进行的修改:https://blog.csdn.net/final5788/article/details/50574055原文章中主要是没有提到UV以及骨骼与定点的绑定方法。由于实现lowpoly的风格其实就是将原来的1个点复制为多个点,所以我们只要在复制定点的过程...

2018-05-11 10:18:35

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The Balance Jump app support

If you have any questions regarding this app,contact me.email:zgjllf@msn.cn

2018-05-09 23:50:51

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unity shader中点光源(point light)的光照衰减处理

unity 的shader提供了2种光照模式:ForwardBase和ForwardAdd。如果我们的shader想要处理多种光照,那么这两种光照模式就都要被实现到不同的pass中。其中ForwardBase中处理的必然是平行光,所以想要处理点光源等其它光源需要在ForwardAdd中进行处理。网...

2018-03-22 15:03:56

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untiy 程序生成一个扇形sprite

最近做一个潜入游戏其中有一些敌人面前会有一个扇形的检测范围,不同的敌人检测范围不同,需要策划同学来自行配置来控制扇形的范围。所以这里就选择了使用程序来成成扇形检测范围的纹理。直接给出代码:    /// <summary> /// Generat...

2018-03-09 12:28:00

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判断点是否在扇形范围内

最近做一个潜入游戏其中有一种敌人面前会有一个扇形的检测范围,并且此扇形范围会来回旋转移动,所以就遇到了一个如何判断主角是否在扇形范围内的问题。在网上找了一些方法,但是感觉都太复杂,所以这里自己实现了一下。思路如下:我的扇形的生成方式是从中心方向像两边展开若干角度。所以我们只要算出扇形的中心向量与角...

2018-03-09 11:53:31

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unity 移动平台打包丢失shader的问题

自己写了个shader,并且是从代码里面来进行加载,编辑器中并没有引用。在编辑器中运行项目没有问题,但是当我发布到iso和android平台之后发现游戏中并不能找到我自己的shader,猜想是unity在打包过程中进行了一些优化,没有用到的shader不会被打到游戏包内。我找到了2个解决办法1.随...

2018-03-09 11:10:55

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unity 中使用HSV 颜色模型进行颜色的随机变化

经常能看到一些游戏中背景或是场景颜色的变换,每次进入游戏都能看到不一样的效果,像我之前介绍的游戏Polyforge一样:实现一个这样的效果,可以直接使用rgb颜色来随机,因为平时我们接触到的大部分都是rgb颜色,但是这样的话带来的效果就是有时候亮有时候暗,甚至有纯白纯黑。而我们想要的是鲜艳一些的,...

2018-02-27 18:25:40

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unity 消融效果shader 以及世界空间uv

在腾讯GAD上看到一篇文章http://gad.qq.com/program/translateview/7187984。由于文章中并没有给出源码,所以自己尝试实现了一下,文章最后有完整shader代码。消融效果很简单,只要在fragment中丢弃无效的像素点即可 f...

2018-02-27 13:50:56

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unity中实现一个类似x光扫描效果

先来看下效果:原理很简单,首先获取顶点到摄像机的观察方向,然后与顶点的法线方向进行点积算出投影的长度最后再乘以我们设置的颜色值即为最终要输出的颜色。这里要注意观察方向与法线方向要进行归一化。shader代码:Shader "Custom/XLight" { P...

2018-02-26 14:47:59

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unity 中实现的一个优先队列(堆结构)

之前在我写的关于A*寻路算法的一篇文章中,提到过可以对open列表进行优化,当时只是使用了List并在插入数据的时候进行排序,很明显这是一个典型的优先队列,所以这里我实现了一个优先队列的类,分享出来。文章最后我会给出完整代码,也可以到我的github中获取完整的算法以及测试代码:https://g...

2018-02-26 11:06:21

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unity中的一个简单易用的A*寻路算法类

以前项目中用到了寻路,就写了个A*寻路的算法类,感觉还不错,这里分享出来。这里有可运行的测试项目:https://github.com/LiuFeng1011/Test/tree/master/Assets/AStarA*算法的原理网上有很多,这里只简单说一下我这个算法的逻辑:*我的这个算法里面没...

2018-02-24 16:55:22

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unity 场景向屏幕中心塌陷的shader

完整代码在我的github中:https://github.com/LiuFeng1011/Test/tree/master/Assets/CollapseTest先来看下效果:shader代码:Shader "Custom/CollapseShader" { ...

2018-02-13 00:10:42

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unity 屏幕坐标&世界坐标相互转换

世界坐标转屏幕坐标:Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(pos); 屏幕坐标转世界坐标:Vector3 worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(pos);

2018-02-11 21:04:53

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unity 在编辑器中始终从固定场景开始执行

unity开发过程中,有时候游戏需要一些初始化工作,所以场景需要按照顺序来启动。这样当我们在编辑中间某个场景想要运行时,就必须切换到第一个场景。这时候我们可以使用RuntimeInitializeOnLoadMethod属性,当unity每次开始运行场景时,会首先调用使用此属性标记的方法,我们在该...

2018-02-11 19:18:18

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unity 使用LineRenderer实现飘带飞舞的效果

核心就是控制飘带上的每一个点,计算出相应的位置,然后使用LineRenderer把这些点连成线。首先创建一个物体作为飘带的父物体,这里我使用了一个简单的Sphere。然后给父物体添加Line Render脚本: 赋予Line Render一个材质球,否怎Line Render会显示为洋红色,调整L...

2018-02-11 12:08:36

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untiy Input 获取鼠标以及触摸操作

以下代码放到任意GameObject物体上 public void Update () { Control() ; } private void Control() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Debug.Log(&...

2018-02-11 00:31:34

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unity 接收键盘事件

在任意GameObject脚本中加入以下代码既可: public void Update () { Control() ; KeyControl() ; } private void KeyControl(){ if (Input.GetKeyDown (KeyCode....

2018-02-11 00:11:27

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unity 代码动态加载材质求 (Material)

首先新建一个shader,在progect面板中右键Create->Shader->Standard Surface Shader.右键刚才新建的shader,选择Create->Material,unity会自动创建一个名称格式为...

2018-02-10 22:47:07

阅读数 3547

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unity 程序生成mesh并实现2D山丘地形

首先看一下最终效果:这里我假设读者已经了解并知道如何使用Mesh。如果不懂的话可以百度一下,有很多文章。实现起来其实非常简单,思路:每两个顶点为一组,这两个点的x坐标相同,一个在上一个在下,下边的y坐标固定为0,上边的y坐标从曲线编辑器中取值。然后把生成的mesh赋予物体的MeshCollider...

2018-02-10 21:49:41

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大量兑换码的生成与验证方案(Java)

由于以前也做过很多兑换码的功能,但是也没有考虑过大量的兑换码的情况,所以这里尝试实现了一个生成与兑换的方案,分享出来。当然这不一定是最好的解决方案,这里仅供大家参考。有什么问题或可以优化的地方欢迎留言讨论。*此方案可以根据输入的兑换码数量以及兑换码的字符长度来生成兑换码,每次生成兑换码的最大数量为...

2018-02-10 17:14:45

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