Unity 方向盘模拟实现思路

前言

最近制作类似汽车方向盘操作方式的游戏,简单分享一下实现思路,类似于操作汽车方向盘,旋转开关阀等,均可借鉴此思路。

实现思路

利用上一帧(pre)和当前帧(cur)的从中心点到移动位置求得的单位向量计算偏移的角度差,再利用叉乘求旋转的方向(顺时针(z > 0)、逆时针(z < 0))。

实现效果

实现了一个简单的拖拽和方向盘修正。

代码实现
using TMPro;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

public class Demo : MonoBehaviour, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler
{
    public Image steeringWheel;
    public TMP_Text _angleTxt;
    private Vector2 _centerPosition;
    private Vector2 _prePosition;
    private Vector2 _curPosition;
    
    private float _curAngle;
    private bool _autoFix;
    
    private const int Speed = 400;
    
    private void Start()
    {
        _centerPosition = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(Camera.main, steeringWheel.transform.position);
    }

    public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
    {
        _autoFix = false;
        _prePosition = eventData.position;
    }

    public void OnDrag(PointerEventData eventData)
    {
        _curPosition = eventData.position;
        var curToCenter = _curPosition - _centerPosition;
        var preToCenter = _prePosition - _centerPosition;
        curToCenter.Normalize();
        preToCenter.Normalize();
        if (_prePosition != _curPosition)
        {
            var newAngle = Vector2.Angle(preToCenter, curToCenter);
            var crossValue = Vector3.Cross(curToCenter, preToCenter);
            var isClockWise = crossValue.z > 0;
            _curAngle += isClockWise ? newAngle : -newAngle;
            _curAngle = Mathf.Clamp(_curAngle, -540, 540);
        }
        _prePosition = _curPosition;
        steeringWheel.GetComponent<RectTransform>().localRotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, -_curAngle));
        _angleTxt.text = $"Rotation angle:{_curAngle}";
    }

    public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    {
        _autoFix = true;
    }

    private void Update()
    {
        if (!_autoFix) return;
        if(_curAngle > 0) _curAngle -= Time.deltaTime * Speed;
        if(_curAngle < 0) _curAngle += Time.deltaTime * Speed;
        if(_curAngle is > -1 and < 1) _curAngle = 0;
        steeringWheel.GetComponent<RectTransform>().localRotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, -_curAngle));
        _angleTxt.text = $"Rotation angle:{_curAngle}";
    }
}

 

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