three.js--基础组件

本文介绍了three.js的基础组件,包括场景、摄像机(正交相机和透视相机)、渲染器、灯光(点光源、聚光灯、平行光、环境光)和几何对象。讲解了如何搭建一个完整的three.js程序,包括模块化引入和几何体创建。
摘要由CSDN通过智能技术生成

基本组件

1. 场景

three中可以放多个场景

2. 摄像机

主要有正交相机和透视相机。
正交相机:在这里插入图片描述
透视相机:
在这里插入图片描述

  • 透视相机:即离视点近的物体大,离视点远的物体小,近大远小。Three.PerspectiveCamera =function (fov,aspect,near,far) ;

(1)参数fox为视角,可以理解为眼睛睁开的角度,0闭眼,看不到任何物体,180视界很广阔,但是物体就会感觉很小,因为在你的可视范围内比例变小了。一般人的视角在60左右。
(2)参数aspect,实际窗口的纵横比,即宽度/高度,宽度越大屏幕越宽,宽大于高,纵横比数字大于1,类似电影院,如果小于1 ,则类似手机屏幕比例。
(3)后两个参数近平面,到近处裁面的距离;远平面,到远处裁面的距离。

var camrea = Three.PerspectiveCamera(45,width/height,1,1000); scene.add(camera);
  • 正交相机:THREEOrthographicCamera( left : Number, right : Number, top : Number, bottom : Number, near : Number, far : Number )

left — 摄像机视锥体左侧面。
right — 摄像机视锥体右侧面。
top — 摄像机视锥体上侧面。
bottom — 摄像机视锥体下侧面。
near — 摄像机视锥体近端面。
far — 摄像机视锥体远端面。

var camera = new THREE.OrthographicCamera(-2,2,1.5,-1.5,1,10);

3. 渲染器

渲染器决定了渲染的结果应该画在页面的什么元素上面,并且以怎样的方式来绘制,可以理解为计算过程。

// 创建渲染器
let renderer = new THREE.WebGLRenderer({
   
	antialias: true, // 是否执行抗锯齿
});
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio); // 设置设备像素比率。通常用于HiDPI设备,以防止输出画布模糊。
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // 设置渲染器大小

renderer.render(scene, camera);	// 把场景摄像机组合在一起进行渲染

要想实现动画效果,需要渲染循环:

render();
function render(
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