设计模式 - 状态模式(State)

动机

  在软件构建过程中,某些对象的状态如果改变,其行为也会随之而发生变化,比如文档处于只读状态,其支持的行为和读写状态支持的行为就可能完全不同。
  如何在运行时根据对象的状态来透明地更改对象的行为?而不会为对象操作和状态转化之间引入紧耦合?

模式定义

  允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。从而使对象看起来似乎修改了其行为。

结构类图

在这里插入图片描述

案例分析

  某个网络任务类设计,有三种网络模式,每个接口对应某种模式所做的任务都不一样,且做完之后需要切换状态

未使用设计模式

enum NetworkState
{
    Network_Open,
    Network_Close,
    Network_Connect,
};

class NetworkProcessor{  
    NetworkState state;
public:
    void Operation1(){
        if (state == Network_Open){

            //**********
            state = Network_Close;
        }
        else if (state == Network_Close){
            //..........
            state = Network_Connect;
        }
        else if (state == Network_Connect){
            //$$$$$$$$$$
            state = Network_Open;
        }
    }

    public void Operation2(){
        if (state == Network_Open){
            //**********
            state = Network_Connect;
        }
        else if (state == Network_Close){
            //.....
            state = Network_Open;
        }
        else if (state == Network_Connect){
            //$$$$$$$$$$
            state = Network_Close;
        }
    }
    
    public void Operation3(){
    	//....
    }
};

使用

在这里插入图片描述

//网络状态基类,可拓展其他状态
class NetworkState{ 
public:
    NetworkState* pNext; // 指向下一个切换的状态
    virtual void Operation1()=0;
    virtual void Operation2()=0;
    virtual void Operation3()=0;
    virtual ~NetworkState(){}
};

class OpenState :public NetworkState{   
    static NetworkState* m_instance;
public:
    static NetworkState* getInstance(){ // 网络状态标志位只需要一个,所以用单件模式
        if (m_instance == nullptr) 
            m_instance = new OpenState();
        return m_instance;
    }

    void Operation1(){
        //**********
        pNext = CloseState::getInstance();
    }
    
    void Operation2(){
        //..........
        pNext = ConnectState::getInstance();
    }
    
    void Operation3(){
        //$$$$$$$$$$
        pNext = OpenState::getInstance();
    }
};

class CloseState:public NetworkState{ 
	//...同OpenState 
}

class ConnectState:public NetworkState{
	//...同OpenState 
}

class NetworkProcessor{
    NetworkState* pState;
public:
    NetworkProcessor(NetworkState* pState){ this->pState = pState;}
    
    void Operation1(){
        //...
        pState->Operation1();
        pState = pState->pNext;
        //...
    }
    
    void Operation2(){
        //...
        pState->Operation2();
        pState = pState->pNext;
        //...
    }
    
    void Operation3(){
        //...
        pState->Operation3();
        pState = pState->pNext;
        //...
    }
};

要点总结

  • State模式将所有与一个特定状态相关的行为都放入一个State的子类对象中,在对象状态切换时,切换相应的对象;但同时维持State的接口,这样实现了具体操作与状态转换之间的解耦。
  • 为不同的状态引入不同的对象使得状态转换变得更加明确,而且可以保证不会出现状态不一致的情况,因为转换是原子性的一即要么彻底转换过来,要么不转换。
  • 如果State对象没有实例变量,那么各个上下文可以共享同-个State对象,从而节省对象开销。

以上内容来源于李建忠老师的c++设计模式

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