OpenGL进阶之立方体贴图

本文详细介绍了OpenGL中立方体贴图的概念及其应用,包括如何创建立方体贴图,实现天空盒,以及利用立方体贴图进行反射和折射效果的优化。通过立方体贴图,可以模拟出物体反射和折射周围环境的视觉效果,增强场景的真实感。
摘要由CSDN通过智能技术生成

参考:

https://learnopenglcn.github.io/04%20Advanced%20OpenGL/06%20Cubemaps/

立方体贴图就是一个包含了6个2D纹理的纹理,每个2D纹理都组成了立方体的一个面:一个有纹理的立方体

立方体贴图有一个非常有用的特性,它可以通过一个方向向量来进行索引/采样。假设我们有一个1x1x1的单位立方体,方向向量的原点位于它的中心。使用一个橘黄色的方向向量来从立方体贴图上采样一个纹理值会像是这样
在这里插入图片描述

如果我们假设将这样的立方体贴图应用到一个立方体上,采样立方体贴图所使用的方向向量将和立方体(插值的)顶点位置非常相像。
这样子,只要立方体的中心位于原点,我们就能使用立方体的实际位置向量来对立方体贴图进行采样了。
接下来,我们可以将所有顶点的纹理坐标当做是立方体的顶点位置。最终得到的结果就是可以访问立方体贴图上正确面(Face)纹理的一个纹理坐标。

创建立方体贴图

如果想创建一个立方体贴图的话,我们需要生成一个纹理,并将其绑定到纹理目标上,之后再做其它的纹理操作。这次要绑定到GL_TEXTURE_CUBE_MAP

unsigned int textureID;
glGenTextures(1, &textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, textureID);

因为立方体贴图包含有6个纹理,每个面一个,我们需要调用glTexImage2D函数6次,参数和之前教程中很类似。
但这一次我们将纹理目标(target)参数设置为立方体贴图的一个特定的面,告诉OpenGL我们在对立方体贴图的哪一个面创建纹理。这就意味着我们需要对立方体贴图的每一个面都调用一次glTexImage2D
在这里插入图片描述
如果我们有一个纹理位置的数组或者vector,我们就可以从GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X开始遍历它们,在每个迭代中对枚举值加1,遍历了整个纹理目标

int width, height, nrChannels;
unsigned char *data;  
for(unsigned int i = 0; i < textures_faces.size(); i++)
{
   
    data = stbi_load(textures_faces[i].c_str(), &width, &height, &nrChannels, 0);
    glTexImage2D(
        GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 
        0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data
    );
}

这里我们有一个叫做textures_faces的vector,它包含了立方体贴图所需的所有纹理路径,并以表中的顺序排列。
这将为当前绑定的立方体贴图中的每个面生成一个纹理。

立方体贴图和其它纹理没什么不同,我们也需要设定它的环绕和过滤方式

glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);

将环绕方式设置为GL_CLAMP_TO_EDGE,这是因为正好处于两个面之间的纹理坐标可能不能击中一个面
通过使用GL_CLAMP_TO_EDGE,OpenGL将在我们对两个面之间采样的时候,永远返回它们的边界值。

在绘制使用立方体贴图的物体之前,我们要先激活对应的纹理单元,并绑定立方体贴图,这和普通的2D纹理没什么区别。

在片段着色器中,使用了一个不同类型的采样器,samplerCube,将使用texture函数使用它进行采样,但这次将使用一个vec3的方向向量而不是vec2。使用立方体贴图的片段着色器会像是这样的:

in vec3 textureDir; // 代表3D纹理坐标的方向向量
uniform samplerCube cubemap; // 立方体贴图的纹理采样器

void main()
{
                
    FragColor = texture(cubemap, textureDir);
}

天空盒

天空盒是一个包含了整个场景的(大)立方体,它包含周围环境的6个图像,让玩家以为他处在一个比实际大得多的环境当中

下面这张截图中展示的是星空的天空盒,它来自于『上古卷轴3』
在这里插入图片描述
天空盒图像通常有以下的形式:
在这里插入图片描述
如果你将这六个面折成一个立方体,你就会得到一个完全贴图的立方体,模拟一个巨大的场景。
下载地址

加载天空盒

天空盒本身就是一个立方体贴图,加载天空盒和之前加载立方体贴图时并没有什么不同,为了加载天空盒,我们将使用下面的函数,它接受一个包含6个纹理路径的vector:

unsigned int loadCubemap(vector<std::string> faces)
{
   
    unsigned int textureID;
    glGenTextures(1, &textureID);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, textureID);

    int width, height, nrChannels;
    for (unsigned int i = 0; i < faces.size(); i++)
    {
   
        unsigned char *data = stbi_load(faces[i].c_str(), &width, &height, &nrChannels, 0);
        if (data)
        {
   
            glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 
                         0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data
            );
            stbi_image_free(data);
        }
        else
        {
   
            std::cout << "Cubemap texture failed to load at path: " << faces[i] << std::endl;
            stbi_image_free(data);
        }
    }
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);

    return textureID;
}

在调用这个函数之前,我们需要将合适的纹理路径按照立方体贴图枚举指定的顺序加载到一个vector中:

vector<std::string> faces
{
   
    "right.jpg",
    "left.jpg",
    "top.jpg",
    "bottom.jpg",
    "front.jpg",
    "back.jpg"
};
unsigned int cubemapTexture = loadCubemap(faces);

现在我们就将这个天空盒加载为一个立方体贴图了,它的id是cubemapTexture。
我们可以将它绑定到一个立方体中,替换掉用了很长时间的难看的纯色背景

显示天空盒

由于天空盒是绘制在一个立方体上的,和其它物体一样,我们需要另一个VAO、VBO以及新的一组顶点

float skyboxVertices[] = {
   
    // positions          
    -1.0f,  1.0f, -1.0f,
    -1.0f, -1.0f, -1.0f,
     1.0f, -1.0f, -1.0f,
     1.0f, -1.0f, -1.0f,
     1.0f,  1.0f, -1.0f,
    -1.0f,  1.0f, -1.0f,

    -1.0f, -1.0f,  1.0f,
    -1.0f, -1.0f, -1.0f,
    -1.0f,  1.0f, -1.0f,
    -1.0f,  1.0f, -1.0f,
    -1.0f,  1.0f,  1.0f,
    -1.0f, -1.0f,  1.0f,

     1.0f, -1.0f, -1.0f,
     1.0f, -1.0f,  1.0f,
     1.0f,  1.0f,  1.0f,
     1.0f,  1.0f,  1.0f,
     1.0f,  1.0f, -1.0f,
     1.0f, -1.0f, -1.0f,

    -1.0f, -1.0f,  1.0f,
    -1.0f,  1.0f,  1.0f,
     1.0f,  1.0f,  1.0f,
     1.0f,  1.0f,  1.0f,
     1.0f, -1.0f,  1.0f,
    -1.0f, -1.0f,  1.0f,

    -1.0f,  1.0f, -1.0f,
     1.0f,  1.0f, -1.0f,
     1.0f,  1.0f,  1.0f,
     1.0f,  1.0f,  1.0f,
    -1.0f,  1.0f,  1.0f,
    -1.0f,  1.0f, -1.0f,

    -1.0f, -1.0f, -1.0f,
    -1.0f, -1.0f,  1.0f,
     1.0f, -1.0f, -1.0f,
     1.0f, -1.0f, -1.0f,
    -1.0f, -1.0f,  1.0f,
     1.0f, -1.0f,  1.0f
};

用于贴图3D立方体的立方体贴图可以使用立方体的位置作为纹理坐标来采样
当立方体处于原点(0, 0, 0)时,它的每一个位置向量都是从原点出发的方向向量
这个方向向量正是获取立方体上特定位置的纹理值所需要的。正是因为这个,我们只需要提供位置向量而不用纹理坐标了。

要渲染天空盒的话,我们需要一组新的着色器,它们都不是很复杂。因为我们只有一个顶点属性,顶点着色器非常简单:

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;

out vec3 TexCoords;

uniform mat4 projection;
uniform mat4 view;

void main()
{
   
    TexCoords = aPos;
    gl_Position = projection * view * vec4(aPos, 1.0);
}

我们将输入的位置向量作为输出给片段着色器的纹理坐标。片段着色器会将它作为输入来采样samplerCube

#version 330 core
out vec4 FragColor;

in vec3 TexCoords;

uniform samplerCube skybox;

void main()
{
   
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