什么是立方体贴图
简单来说,立方体贴图就是一个包含了6个2D纹理的纹理,每个2D纹理都组成了立方体的一个面,我们知道如果将一张贴图赋给一个立方体模型,那么这个立方体的六个面都显示该贴图,但是对于立方体贴图,我们就能对立方体各个面都使用不同的贴图附在立方体上,如图:每个面展示的图片都不一样。
立方体贴图原理
下图展示纹理映射的原理
对于立方体贴图,也使用了类似的映射原理,核心是对立方体的面进行展开,处理成2D纹理,然后再进行对应的纹理映射。如图:将立方体六个面展开成平面后进行纹理映射:
立方体贴图应用——天空盒
理解了立方体贴图的相关原理,就可以对其进行应用了,其最常见的应用就是创建游戏的“边界”——天空盒子
对于实际应用,我们不能简单使用一张展开的贴图来映射,而是要使用六张贴图做对应的映射,原因是一张贴图只能映射到一个面上。我们可以使用一个数组来保存这六张贴图。
创建立方体贴图
和创建2D纹理的不同之处在于glBindTexture传GL_TEXTURE_CUBE_MAP
unsigned int textureID;
glGenTextures(1, &textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, textureID);
因为立方体贴图包含有6个纹理,每个面一个,我们需要调用glTexImage2D函数6次,参数和之前教程中很类似。但这一次我们将纹理目标(target)参数设置为立方体贴图的一个特定的面,告诉OpenGL我们在对立方体贴图的哪一个面创建纹理。这就意味着我们需要对立方体贴图的每一个面都调用一次glTexImage2D。
立方体贴图的六个面分别是:
纹理目标 | 方位 |
---|---|
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X | 右 |
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X | 左 |
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y | 上 |
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y | 下 |
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z | 后 |
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z | 前 |
这些值从GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X 开始递增,即GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X+1=GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X 以此类推
使用循环为六个面附加对应的纹理
int width, height, nrChannels;
unsigned char *data;
for(unsigned int i = 0; i < textures_faces.size(); i++)
{
data = stbi_load(textures_faces[i].c_str(), &width, &height, &nrChannels, 0);
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i,
0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data
);
}
设置环绕和过滤方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
在着色器中使用cubeMap
in vec3 textureDir; // 指定立方体纹理坐标的方向向量
uniform samplerCube cubemap; // 立方体贴图的纹理采样器
void main()
{
FragColor = texture(cubemap, textureDir);
}
加载天空盒
unsigned int loadCubemap(vector<std::string> faces)
{
unsigned int textureID;
glGenTextures(1, &textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, textureID);
int width, height, nrChannels;
for (unsigned int i = 0; i < faces.size(); i++)
{
unsigned char *data = stbi_load(faces[i].c_str(), &width, &height, &nrChannels, 0);
if (data)
{
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i,
0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data
);
stbi_image_free(data);
}
else
{
std::cout << "Cubemap texture failed to load at path: " << faces[i] << std::endl;
stbi_image_free(data);
}
}
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
return textureID;
}
vector<std::string> faces
{
"right.jpg",
"left.jpg",
"top.jpg",
"bottom.jpg",
"front.jpg",
"back.jpg"
};
unsigned int cubemapTexture = loadCubemap(faces);
在绘制天空盒时,我们需要将它变为场景中的第一个渲染的物体,并且禁用深度写入。这样子天空盒就会永远被绘制在其它物体的背后了。
优化
目前我们是首先渲染天空盒,之后再渲染场景中的其它物体。这样子能够工作,但不是非常高效。如果我们先渲染天空盒,我们就会对屏幕上的每一个像素运行一遍片段着色器,即便只有一小部分的天空盒最终是可见的。可以使用提前深度测试(Early Depth Testing)轻松丢弃掉的片段能够节省我们很多宝贵的带宽。
我们只需要在提前深度测试通过的地方渲染天空盒的片段就可以了,很大程度上减少了片段着色器的调用。所以,我们将会最后渲染天空盒。