OpenGLGamma校正

OpenGL渲染中,由于显示器的非线性Gamma特性,导致颜色显示不准确。文章详细介绍了Gamma校正的概念,指出Gamma2.2是常见显示器的标准。通过应用Gamma校正的倒数,可以在颜色输出到显示器前调整为线性空间,从而解决颜色显示问题。sRGB纹理是考虑了Gamma校正的纹理格式,OpenGL提供了内建的sRGB帧缓冲进行颜色校正。同时,文章还讨论了光照衰减在开启Gamma校正后的影响,物理上的平方衰减在gamma校正后更为合适。
摘要由CSDN通过智能技术生成

参考:

https://learnopenglcn.github.io/05%20Advanced%20Lighting/02%20Gamma%20Correction/

Gamma也叫灰度系数,每种显示设备都有自己的Gamma值,都不相同,有一个公式:设备输出亮度 = 电压的Gamma次幂,任何设备Gamma基本上都不会等于1,等于1是一种理想的线性状态,这种理想状态是:如果电压和亮度都是在0到1的区间,那么多少电压就等于多少亮度。
对于CRT,Gamma通常为2.2,因而,输出亮度 = 输入电压的2.2次幂,你可以从本节第二张图中看到Gamma2.2实际显示出来的总会比预期暗,相反Gamma0.45就会比理想预期亮,如果你讲Gamma0.45叠加到Gamma2.2的显示设备上,便会对偏暗的显示效果做到校正,这个简单的思路就是本节的核心

在这里插入图片描述
第一行是人眼所感知到的正常的灰阶,亮度要增加一倍(比如从0.1到0.2)你才会感觉比原来变亮了一倍
人眼感知到的亮度的变化并非线性均匀分布的。问题的关键在于这样的一倍相当于一个亮度级,例如假设0.1、0.2、0.4、0.8是我们定义的四个亮度级别,在0.1和0.2之间人眼只能识别出0.15这个中间级,而虽然0.4到0.8之间的差距更大,这个区间人眼也只能识别出一个颜色

然而,当我们谈论光的物理亮度,比如光源发射光子的数量的时候,底部(第二行)的灰阶显示出的才是物理世界真实的亮度。如底部的灰阶显示,亮度加倍时返回的也是真实的物理亮度,因为人眼看到颜色的亮度更倾向于顶部的灰阶,监视器使用的也是一种指数关系:电压的2.2次幂


监视器的这个非线性映射的确可以让亮度在我们眼中看起来更好,但当渲染图像时,会产生一个问题:我们在应用中配置的亮度和颜色是基于监视器所看到的,这样所有的配置实际上是非线性的亮度/颜色配置
在这里插入图片描述
虚直线代表的是Gamma为1的理想状态,实线代表监视器显示的颜色。
如果我们把一个点线线性的颜色翻一倍,结果就是这个值的两倍。
比如,光的颜色向量L=(0.5,0.0,0.0)代表的是暗红色。如果我们在线性空间中把它翻倍,就会变成(1.0,0.0,0.0),就像你在图中看到的那样,监视器上显示的实际颜色就会是
(0.218,0.0,0.0)
在这儿问题就出现了:当我们将理想中直线上的那个暗红色翻一倍时,在监视器上实际上亮度翻了4.5倍以上!

我们还一直假设我们所有的工作都是在线性空间中进行的(译注:Gamma为1),但最终还是要把所有的颜色输出到监视器上,所以我们配置的所有颜色和光照变量从物理角度来看都是不正确的,在我们的监视器上很少能够正确地显示。出于这个原因,我们(以及艺术家)通常将光照值设置得比本来更亮一些
监视器所显示出来的图像和线性图像的最小亮度是相同的,它

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