在Unity前向渲染路径中有3种处理光照的方式:逐顶点,逐像素处理,球谐函数。
前向渲染
前向渲染也叫正向渲染,它是我们渲染物体的一种非常直接的方式,在场景中我们根据所有光源照亮一个物体,之后再渲染下一个物体,以此类推。它非常容易理解,也很容易实现.
当光源设置为Important
时,是逐像素光源,最重要的平行光是逐像素光源,一个场景中逐像素光源的数一般可以设置。在Project Settings里面可以进行设置
当光源为auto的时候,如果没有逐像素光源的数量没有达到Pixel Light Coun
t的限制,此时光源类型就是逐像素光源. 个数超过pixel light count ,那么按光源对物体影响重要程度排序后,前pixel light count个数的光源为逐像素光源。一般情况下,unity默认要求逐顶点光源不超过4个,超过的按SH光源处理.
前向渲染有两种: Base Pass和Additional Pass
Base Pass可实现的光照效果有:平行光,逐顶点光源,SH光源处理,阴影,光照纹理,环境光,自发光
Additional Pass可实现的光照有:非平行光的逐像素光源。
此外我们通常要在Additional Pass中开启混合模式,如果不开启就会替换之前的渲染。通常使用Blend One One.
前向渲染一般会定义一个Base Pass以及一个Additional Pass。一个Base Pass仅会执行一次,而一个Additional Pass会根据影响该物体的其他逐像素光源数目被多次调用,即每个逐像素光源会执行一次Additional Pass.
同时注意:ForwardAdd这个Pass需要和ForwardBase一起使用,在新版本里面,如果没有ForwardBase,渲染会有问题。
下面是一个实现前向渲染的Shader:
Shader "Forward"
{
Properties
{
_Diffuse("Diffuse",Color) = (1,1,1,1)
_Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
_Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 8.0
}
SubShader
{
Tags {
"RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
Tags{
"LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma multi_compile_fwdbase
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "U