防抖节流函数


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跟着coderwhy学习

1.认识防抖和节流函数

  • 我们用一副图来理解一下它的过程:
    • 当事件触发时,相应的函数并不会立即触发,而是会等待一定的时间;
    • 当事件密集触发时,函数的触发会被频繁的推迟;
    • 只有等待了一段时间也没有事件触发,才会真正的执行响应函数;

image.png

防抖的应用场景很多: + 输入框中频繁的输入内容,搜索或者提交信息; + 频繁的点击按钮,触发某个事件; + 监听浏览器滚动事件,完成某些特定操作; + 用户缩放浏览器的resize事件;

2.防抖函数的案例

  • 我们都遇到过这样的场景,在某个搜索框中输入自己想要搜索的内容: image.png
  • 比如想要搜索一个MacBook:
    • 当我输入m时,为了更好的用户体验,通常会出现对应的联想内容,这些联想内容通常是保存在服务器的,所以需要一次网络请求;
    • 当继续输入ma时,再次发送网络请求;
    • 那么macbook一共需要发送7次网络请求;
    • 这大大损耗我们整个系统的性能,无论是前端的事件处理,还是对于服务器的压力;
  • 但是我们需要这么多次的网络请求吗?
    • 不需要,正确的做法应该是在合适的情况下再发送网络请求;
    • 比如如果用户快速的输入一个macbook,那么只是发送一次网络请求;
    • 比如如果用户是输入一个m想了一会儿,这个时候m确实应该发送一次网络请求;
    • 也就是我们应该监听用户在某个时间,比如500ms内,没有再次触发时间时,再发送网络请求;
  • 这就是防抖的操作:只有在某个时间内,没有再次触发某个函数时,才真正的调用这个函数;

3.认识节流throttle函数

  • 我们用一副图来理解一下节流的过程
    • 当事件触发时,会执行这个事件的响应函数;
    • 如果这个事件会被频繁触发,那么节流函数会按照一定的频率来执行函数;
    • 不管在这个中间有多少次触发这个事件,执行函数的频繁总是固定的;

image.png

  • 节流的应用场景:
    • 监听页面的滚动事件;
    • 鼠标移动事件;
    • 用户频繁点击按钮操作;
    • 游戏中的一些设计;

4.节流函数的应用场景

  • 很多人都玩过类似于飞机大战的游戏
  • 在飞机大战的游戏中,我们按下空格会发射一个子弹:
    • 很多飞机大战的游戏中会有这样的设定,即使按下的频率非常快,子弹也会保持一定的频率来发射;
    • 比如1秒钟只能发射一次,即使用户在这1秒钟按下了10次,子弹会保持发射一颗的频率来发射;
    • 但是事件是触发了10次的,响应的函数只触发了一次;

image.png

5.生活中的例子:防抖和节流

生活中防抖的例子: + 比如说有一天老师上完课,老问大家有什么问题来问老师,老师会等待五分钟的时间。 + 如果在五分钟的时间内,没有同学问老师问题,那么就下课了; + 在此期间,a同学过来问问题,并且帮他解答,解答完后,老师会再次等待五分钟的时间看有没有其他同学问问题; + 如果老师等待超过了5分钟,就点击了下课(才真正执行这个时间); + 生活中节流的例子: + 比如说有一天老师上完课,老师说大家有什么问题来问老师,但是在一个5分钟之内,不管有多少同学来问问题,老师只会解答一个问题; + 如果在解答完一个问题后,5分钟之后还没有同学问问题,那么就下课;

6.案例准备

  • 通过一个搜索框来延迟防抖函数的实现过程:
    • 监听input的输入,通过打印模拟网络请求
  • 测试发现快速输入一个macbook共发送了7次请求,显示我们需要对它进行防抖操作:

```

```

image.png

7.Underscore库的介绍

  • 事实上我们可以通过一些第三方库来实现防抖操作:
    • lodash
    • underscore
  • 这里使用underscore
    • 我们可以理解成lodash是underscore的升级版,它更重量级,功能也更多;
    • 但是目前我看到underscore还在维护,lodash已经很久没有更新了;
  • Underscore的官网: https://underscorejs.org/
  • Underscore的安装有很多种方式:
    • 下载Underscore,本地引入;
    • 通过CDN直接引入;
    • 通过包管理工具(npm)管理安装;
  • 这里我们直接通过CDN: ```js

```

8.Underscore实现防抖和节流

```js

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