《大话设计模式-23全》

一. 设计模式分类(三类)

二. 设计模式的六大原则

  1. 单一职责原则
    不要存在多于一个导致类变更的原因,也就是说每个类应该实现单一的职责,否则就应该把类拆分。

  2. 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)
    任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。里氏替换原则是继承复用的基石,只有当衍生类可以替换基类,软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而衍生类也能够在基类的基础上增加新的行为。
    里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。实现“开闭”原则的关键步骤就是抽象化。而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。里氏替换原则中,子类对父类的方法尽量不要重写和重载。因为父类代表了定义好的结构,通过这个规范的接口与外界交互,子类不应该随便破坏它。

  3. 依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)
    面向接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。写代码时用到具体类时,不与具体类交互,而与具体类的上层接口交互。

  4. 接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
    每个接口中不存在子类用不到却必须实现的方法,如果不然,就要将接口拆分。使用多个隔离的接口,比使用单个接口(多个接口方法集合到一个的接口)要好。

  5. 迪米特法则(最少知道原则)(Demeter Principle)
    一个类对自己依赖的类知道的越少越好。无论被依赖的类多么复杂,都应该将逻辑封装在方法的内部,通过public方法提供给外部。这样当被依赖的类变化时,才能最小的影响该类。
    最少知道原则的另一个表达方式是:只与直接的朋友通信。类之间只要有耦合关系,就叫朋友关系。耦合分为依赖、关联、聚合、组合等。我们称出现为成员变量、方法参数、方法返回值中的类为直接朋友。局部变量、临时变量则不是直接的朋友。我们要求陌生的类不要作为局部变量出现在类中。

  6. 合成复用原则(Composite Reuse Principle)
    尽量首先使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。

三. UML

常见几种关系:
泛化/继承(Generalization)、实现(Realization)、依赖(Dependency)、关联(Association)、聚合(Aggregation)、组合(Composition)
在这里插入图片描述

  1. 泛化/继承(继承父类):带空心三角形的直线表示

  2. 实现(实现接口):带空心三角形的虚线表示

  3. 依赖:类与类之间最弱的关系,依赖可以简单的理解一个类使用了另一个类:带箭头的虚线表示依赖
    例如:Person类使用了car类里面的speed属性(一般在方法参数)

  4. 关联:一个类和另一类有联系:带箭头的实线表示关联
    例如:Person类里面有Address类属性(一般在成员变量)
    1.1:表示另一个类的一个对象只与该类的一个对象有关系
    1.2:表示另一个类的一个对象与该类的零个或多个对象有关系
    1.3:表示另一个类的一个对象与该类的一个或多个对象有关系
    1.4:表示另一个类的一个对象没有或只与该类的一个对象有关系
    1.5 :任意多个对象关联

  5. 聚合:表示整体与部分的关系,但是部分可以脱离整体而存在:带空心菱形的直线加箭头表示,has-a关系
    例如:Person类里面有car类属性,人拥有车,车可以脱离人存在

  6. 组合:部分和整体的关系,但是部分存活周期受到整体的影响,若整体不存在则部分也将不存在。此时部分需在整体的构造方法中创建:带实心菱形的直线加箭头表示。Contains-a关系
    例如:person类里面有finger类属性,人拥有手指,手指不能脱离人存在

    关系所表现的强弱程度依次为:组合>聚合>关联>依赖;
    聚合跟组合其实都属于关联 只不过它们是两种特殊的关联
    在这里插入图片描述

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