Unity Shader Graph 实现纹理渐变

环境

Unity 2021.3.29 标准渲染管线

Shader Graph 12.1.12

步骤

  1. 新建一个Lit Shader Graph,在项目窗口中鼠标右键->Create->Shader Graph->Builtln->Lit Shader Graph
  2. 创建Simple Noise和Voronoi两个噪声图节点,也可以自己绘制噪声图然后做成一个节点。噪声图可以控制渐变效果从何处开始。越黑的地方越快变化,白色的地方最后变化。
  3. 调整一下噪声图参数,然后相乘一下。
  4. 使用两个Step将噪声图黑白部分分割。
  5. 创建一个Float类型的变量用来控制渐变的效果,将这个变量连接在第一个step节点的In接口上。此时修改float的值,可以发现值越大渐变就越接近新纹理,值越小就越接近原纹理。
  6. 再创建两个纹理变量,并对其进行采样,这两个纹理就是要渐变的两张纹理。这里为了演示效果,用一张红色贴图A和绿色贴图B来进行演示。
  7. 将A贴图与第二个Step节点的输入结果相乘,将B贴图与第一个Step节点的输出结果相乘,再将两个相乘的结果相加,得到最终的结果,将其连接到Base Color输出接口中。如下图
  8. 创建材质,选择刚才创建的Shader,用一个Cube的来测试一下材质。可以看机随着Float的值变动,Cube的材质也慢慢渐变为另一个材质。

效果演示

如图所示,石头从完好的状态慢慢渐变为被烧焦的状态。

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