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原创 【UE5】自定义环形进度条、方形进度条

(中间为透明,外部为白色的png图片)方形:星形:将上图导入到UE5中,再拖入到我们的Material中,连线如下:如果将图片换成1.3的星星,那么效果如下(圆形同理,可以在iconfont网站自己找一个即可。)这一步是使用 TexCoord(快捷键:U),结合 CustomRotator 节点,进行时钟旋转。而控制这个进度条的就是 Percent 参数。而进度条的进度也是根据该参数改变而改变:将1.4和1.5的结果相融合,使用Multiply节点即可。

2022-10-24 09:36:58 2024 3

原创 【Rider】更改字体大小

快捷键是。

2022-10-12 16:47:38 2944

原创 【UE5】vsCode 调试 UE5 PuerTs

使用VsCode调试UE5的PuerTs

2022-10-10 16:19:05 1763

原创 【UE】事件分发器 正确使用方法 (如何创建 Bnd Evt Delegate Signature)

打开蓝图类,左下角新建EventDispatch:然后命名一下这个分发器。这里以UE5为例,UE4同理的。命名为testDispatch。bnd evt delegate signature

2022-09-16 17:28:28 2371

原创 【UE4】最简化碰撞检测

命名为BonusBoxArea。相当于Unity中的。命名为 NetBox。

2022-08-16 16:12:17 3866

原创 【UE】读写配置文件 ue读写ini文件

UE已经封装好了ini的读写功能,我们只需要简单几步就可以读写ini文件。

2022-08-05 18:05:35 2915 3

原创 【UE4】UE C1083 无法打开包括文件: “xxx.h”: No such file or directory

然后UE提示无法热更新,因为我的一些代码有问题。改完代码以后发现就出现了标题这个报错。最终,关闭VS,找到我们的uproject然后右键Generate,然后返回VS重新生成项目即可。这个问题,在我新建C++类的时候出现的。...

2022-08-02 14:16:19 2541

原创 【UE】GAS入门(一)创建Ability

因为我们在1.1创建项目的时候已经选择了带有初学者包,也就是说项目创建之初便带有一个默认的Character。之后在右侧“细节”一栏中,选择我们添加的GA_Fire1。激活技能,当然是玩家来操作的,而玩家,则需要通过按键输入来控制。本文主要用以学习记录。现在我们要让技能丰富起来,新建一个技能GABP,命名为GA_Fire1。在内容浏览器中,新建一个GABP,命名为GA_testHello。此时,可以回到UE项目中编译一下,如果编译通过,那么可以继续。打开VS项目,右侧的资源管理器就记载了我们的代码。....

2022-07-21 15:59:36 1609 3

原创 【Python】Remi构建简单网页

最近在研究大创的时候,发现了python的remi库,本着试一试的心态,最后发现还蛮好玩的。remi的doc文档:https://remi.readthedocs.io/en/latest/remi.html注意事项开发中遇到了一些问题:1、remi库不适合做并发网站——在开发过程中,两个终端对该端口的修改,不能相互独立。这倒也是个比较好玩的特性——对于自己,可以远程控制。download ——《remi-doc:download》目录如下:self.allowDownload = g

2022-05-16 22:00:27 2307 1

原创 【Unity Shader】(9)透明度测试 和 透明度混合 的案例与分析

Unity Shader 透明度测试和透明度混合关于透明度测试和透明度混合的理论部分可以翻阅上一篇博客【Unity Shader】(8)透明度测试与透明度混合的理论基础,本节主要是根据《Unity Shader入门精要》,将代码整理。透明度测试概念:只要一个片元的透明度不满足条件(通常是小于设定的阈值),那么其对应的片元就会被舍弃。(被舍弃意味着——不会进行任何处理,包括颜色缓冲),如果大于设定的阈值,则会按照普通的不透明度物体的处理方式来处理该片元。方法:通常是在片元着色器中,使用clip函数

2022-04-30 20:27:42 1484 2

原创 【unity】FPS快速实现全息瞄准镜

使用Unity快速实现全息瞄准镜效果先看最终效果:最近在做项目小地图的时候,使用到了UI层的Mask起初想使用SpriteRenderer控制我的一个图片直接变色,但是发现了一个Bug,在Mask之内的所有SpriteRenderer下的Sprite,都是原来的基础颜色而非我想要的其他颜色,效果如图:可以看到的 我是以最大的外面的圆作为Mask的大小,我要变色的SpriteRenderer是其子物体。因为一开始我的圆是黑的,我想着会不会是被遮挡,于是以改变SpriteRenderer

2022-04-17 12:16:17 3111

原创 【Unity Shader】(8)透明效果 透明度测试 和 透明度混合 控制 深度缓冲 与 颜色缓冲 并调整 渲染顺序

Unity Shader实现全透明和半透明效果实现透明物体的两个方法:※ 对于不透明物体,我们不必考虑它们的渲染顺序也可以得到正确的渲染结果。因为Unity中强大的深度缓冲(Depth Buffer 或称作 Z-Buffer)可以帮助我们完成物体的前后效果。※ 对于半透明物体则需要使用透明度混合,且需要正确的渲染顺序。透明度测试(Alpha Test)使用的是一个极端霸道的机制——只要一个片元的透明度不满足设定的阈值,那么直接丢弃该片元。被丢弃的片元不会再进行任何处理(包括颜色缓冲);但

2022-04-14 23:35:44 3864

原创 【Unity Shader】(7)渐变纹理 控制漫反射光照效果 (动漫风、插画风的理论)

在Unity Shader中实现渐变纹理,并控制漫反射光照效果回顾我们之前写过的基础纹理贴图,我们设置了一个固定的“BaseColor”来控制材质球的基底颜色。那有没有一种可能,让我们的材质球,根据不同阴影部分或者顶点信息,来改变我们的基地颜色呢?——答案是渐变纹理。渐变纹理渐变纹理最早出现在Gooch等人在1998年发表的一片著名的论文《A Non-Photorealistic Lighting Model For Automatic Technical illustration》提出,作者提出了一

2022-04-10 19:56:41 2865

原创 【Unity Shader】(6)凹凸映射 实现材质的 法线贴图 和 高度图(Normal Map And Height Map)

在Unity Shader中用法线贴图和高度图来实现凹凸映射1、凹凸映射概念凹凸映射,在不改变顶点位置的前提下,修改模型表面的法线方向,为模型提供更多的细节。2、凹凸映射的 2 种方法高度纹理(Height Map)使用一张高度纹理来模拟表面位移(Displacement),然后得到一个修改后的法线值。此方法也叫做高度映射(Height Mapping)。颜色越浅,越向外凸;颜色越深,越向内凹。能明确表面的凹凸信息,缺点是计算复杂。法线纹理(Normal Map)使用一张

2022-04-09 17:40:11 3528 1

原创 【Unity Shader】(5)基础纹理 将图片映射到材质上(代码部分)

将单张纹理映射到材质球本章节分为代码部分和概念部分,概念部分明天再写,今天先开摆!在最初的游戏行业,游戏中的物体都是使用一张图片来控制模型外观的,将“纹理映射”直接“黏”在 模型的表面,再通过“逐纹素(texel)”来控制模型的颜色。这里的“纹素”其实就是为了区分“像素”而诞生的名词,在纹理中的每个单位,即为纹素。根据上文,可以轻松的得知,我们需要如何将贴图(也就是我们的纹理图片)映射到模型上——通过纹理展开技术,将纹理映射坐标存储在每一个顶点上。纹理的坐标还有一个重要的便是unity中的“纹

2022-04-06 22:16:41 4239

原创 【Unity Shader】(4)Blinn-Phong 高光反射模型 实现 高光反射效果

在Unity Shader中使用Phong-Blinn高光反射模型来优化高光反射。对于Phong高光反射模型可以查看之前写的这篇文章Blinn高光反射模型在Blinn模型中,引入了一个新的矢量 h,它是通过对视角方向 v 和光照方向 I相加后再归一化得到的值。代码从代码上来看,Phong-Blinn更像是 Phong的逐像素高光反射的变种。因为进改变了其在片元着色器的部分代码。完整代码如下:// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World'

2022-04-05 23:39:28 680

原创 【Unity Shader】(3)Phong光照模型 逐顶点光照 和 逐像素光照 分别实现 高光反射光照模型

使用逐顶点光照和逐像素光照分别在unityShader中实现高光反射光照模型**Phong高光反射模型**Phong高光反射模型 共有4个参数入射光线的颜色和强度—— C light材质的漫反射系数—— M specular视线向量—— v反射方向—— r为了避免 v 和 r 的点积为负值,我们需要使用max来操作。但在Unity Shader中,我们可以使用 saturate(x)函数达到相同的效果。其中的 r 可以直接使用如下公式计算:在计算 r 的过程中,可以直接使用CG

2022-04-05 23:19:11 748

原创 【Unity Shader】(2)半兰伯特模型 构建光照

在unity的Shader中使用半兰伯特模型来构建光照在认识半兰伯特模型之前,建议查看一下我之前的兰伯特模型构建光照兰伯特光照模型半兰伯特光照模型由于兰伯特模型的计算公式仅截取了[0,1]的光照区间,因此可能会丢失掉阴影部分的暗部细节。而Valve公司在开发《半条命》的时候,提出了一个新的光照技术,该技术是有原兰伯特光照模型的基础上进行了一个简单的修改——因此被称为半兰伯特光照模型。广义的半兰伯特光照模型如下:和兰伯特光照模型类似,只是将Max函数替换成了(a·(n·I)+b

2022-04-05 21:33:38 702

原创 【Unity Shader】(1)兰伯特模型 逐顶点光照 和 逐像素光照 分别实现 漫反射光照模型

使用逐顶点光照在unityShader中实现漫反射效果漫反射公式首先需要了解基本光照模型中,漫反射(Diffuse)其中共有4个参数入射光线的颜色和强度—— C light材质的漫反射系数—— M diffuse表面法线—— n光源方向—— I为了避免 n 和 I 的点积为负值,我们需要使用max来操作。但在Unity Shader中,我们可以使用 saturate(x)函数达到相同的效果。其中,x可以是操作的标量或矢量,即float、float2、float3等类型satura

2022-04-05 18:28:49 1606 1

原创 【Unity Shader】(0)超详细】Unity Shader 的三种调试方法 Graphics Debugger 与 帧调试器

Unity Shader 的三种调试方法假色彩图像(false-color image)法Graphics Debugger帧调试器假彩色图像法(与之对应的是真彩色图像(true-color image))使用一张假彩色图像用于可视化数据。由于颜色的分量区间为[ 0 , 1],且当颜色分量小于0时,会被设置为0,颜色分量大于1时,会被设置为1。因此我们需要不断尝试,最后是得我们的颜色能够出现在 [ 0 , 1] 的区间内。当调试一维数据时,可以选择单独的颜色分量进

2022-04-05 00:11:47 3664

原创 【Blender】快速间隔选择——最佳方案(之一)制作瓶盖

在此展示一个自己在制作瓶盖时的想到的间隔选择方法blender官网首先Shift-A新建一个圆柱:Tab键进入编辑模式 👉 num3 选择面 👉 选择全部侧面i键内切!!注意,左下角需要选中“各面”!如果没有左下角的编辑面,可以先i键,再左键,选中“各面”后,再撤回,再i键即可。成功...

2022-03-17 23:42:37 3408

原创 【计算机图形学】重要章节的复习思维导图

期末时记录的一些复习提纲,仅供参考~

2022-01-12 10:53:13 528 1

原创 [Java] 跨类赋值后数值未改变

Java 跨类赋值后数值未改变在Android中使用SurfaceView编写游戏的地图功能时,使用了两个 int类型的值 来存储地图的相对数值。解决方法:设为status变量 public status int mapX; public status int mapY;情景再现:地图类如下:public class MapController{ public int mapX = 0; public int mapY = 0; public int getMapX(){

2021-12-30 23:08:50 3106

转载 [Python] 10行代码成功访问百度搜索

转载:识别三日wxy1. 获取百度搜索接口地址栏中有很多参数,但实际有用的参数只有 wd ,只需要保留这一个参数即可,其余删掉。url = 'https://www.baidu.com/s?wd=士别三日wyx'2. 指定搜索内容搜索内容肯定不能写死,需要由用户「输入」kw = input('百度一下:')url = 'https://www.baidu.com/s?wd=' + kw3. UA伪装利用百度的接口发送「请求」,获取响应内容。大部分网站都会对用户的请求进行「过滤」.

2021-12-25 17:14:45 2070

原创 [Android] 隐藏头顶状态栏

隐藏头顶状态栏

2021-12-20 22:47:21 1642

原创 Unity 获取 相对路径 ini

在Unity中使用ini文件的坎儿结论先行:把ini文件放入StreamingAssests中,使用Application.streamingAssetsPath访问其中的ini文件。翻阅网上资料的时候发现,其中的Directory.GetCurrentDirectory()蛮好用的:string str1 =Process.GetCurrentProcess().MainModule.FileName;//可获得当前执行的exe的文件名。string str2=Environment.Curr

2021-11-13 16:48:49 2405

原创 googleVR 笔记

场景基础PlayerSettings中:这里的Minimun API Level 需要设置成 19 的

2021-11-12 12:23:01 91

原创 Unity Particle 被 UI层覆盖 问题解决

Unity Particle 被 UI层覆盖 问题解决版本:unity2018.4.36f1看了网上很多资料,都是使用Screen Camera模式。于是自己想到两个Canvas直接叠加就好了,交互的放在一个Canvas,图片和Particle放在另一个Canvas。这样即保证了交互正常,又看到了Particle。1、测试Particle先讲一下Particle System基本的几个用法:新建的Particle系统选中了上图这三项。选项名称作用Emissio

2021-11-02 22:08:28 1488

原创 Android开发EasyAr初试

Android开发EasyAr初试1、下载官方案例——EasyAR Sense Samples下载之后可以看到如下zip(本教程将以第一个Android项目——HelloAR为例):2、使用AndroidStudio新建空项目打开HelloAR项目可以看到如下文件夹:非常典型的AndroidStudio(以下简称AS)项目格式(新版的AS—4.2.2)然后将该文件下的app文件夹,直接替换成AS空项目中的app文件夹3、在EasyAr官网新建SceneKey且严格

2021-10-25 23:57:29 1611

原创 【Android】 界面初学详讲

学习Android的一些问题Android官方文档< Include /> 标签 <include android:id="@+id/calculator" layout="@layout/activity_calculator" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content"/>在activity_

2021-10-16 14:34:57 528

原创 Learning OpenGL 环境配置提醒

学习OpenGL所遇到的一些问题1、在#include<gl/glut.h>前面需要加#define GLUT_DISABLE_ATEXIT_HACK#define GLUT_DISABLE_ATEXIT_HACK#include <gl/glut.h>2、在项目开始调用#include"windows.h"#include <windows.h>3、#include <glad/glad.h> 必须在所有文头件调用之前GLAD的头

2021-09-23 22:21:07 279 1

原创 浅谈DFS算法

浅谈DFS算法DFS,深度搜索算法。可以用于NPC的自动寻路。但是算法的话BFS和A*可能较优。主要的思路是通过For循环遍历全部可能的方向,在遍历的同时使用递归持续监测该坐标及邻居是否能走得通。(个人解读)分析一下:使用For循环——将某点(以(1,1)为例),寻找出上下左右四个方向的邻居(即(0,1) (2,1) (1,0) (1,2)四点)。...

2021-09-18 00:34:44 483

原创 Unity 协程笔记

Unity协程自学笔记链接:官方文档一、协程的概念1、协程本质上是一个返回类型IEnumerator声明的函数,并在主体中的某个位置包含 yield return 语句。2、协程就像一个函数,能够暂停执行并将控制权返还给 Unity,然后在下一帧继续执行。由此可知,协程可以再帧开始时再次运行,直至该协程结束。二、解读协程官方文档中,以Alpha渐变作为例子:在Update中可以实现Alpha渐变的效果,而使用协程来执行此类功能通常会更加方便三、实战代码模板:///协程代码IEnum

2021-09-09 15:03:55 155

原创 [Unity] 禁止A/D键控制Slider的方法之一

[Unity] 禁止A/D键控制Slider的方法之一根据项目需要,删除上图中的a/d就可以避免Slider受其控制Tips,但是这样就改变了游戏移动中的AD移动目前没办法只能这样了,但至少能让AD不控制Slider了。

2021-07-24 14:24:46 978 5

原创 [Unity]Screen position out of view frustum 的解决方法之一

Screen position out of view frustum最近在开发项目的时候,本来想把预览摄像机的视觉范围扩大一些,故而调整了一下Sence框的摄像机设置:但是不久就出现了这个问题:网上出现的大部分是因为Main Camera的 Viewport Rect的 X / Y值不在0-1000之内...

2021-07-19 17:25:39 5599 4

原创 [超详细][Gradle Build Failed已解决] Unity2018安卓开发

[超详细]Unity2018开发安卓教程最近有一个项目需要把游戏发布到安卓平台,搞了一天都没弄明白,但是却在Unity官方文档找到了突破口(我们的文档实在是太厉害啦!)回归正题,大体的步骤有以下几点:1、使用UnityHub安装 Unity 2018.4 LTS2、使用AndroidStudio(以下简称AS)自带的SDK1、在UnityHub安装Unity2018这里建议最好还是勾上这两个。因为我们使用的是AS的SDK,而其他设置默认即可之后就是漫长的等待时间⌚2、使用Unit

2021-07-10 21:04:46 2326 3

原创 Unity连接MySQL时读取表格的方式-记录

表格如下:在Unity读取并调用时的代码:

2021-06-14 23:26:26 511 11

原创 Unity 模糊UI的实现思路

Unity将UI模糊的简单思路模糊参考:感谢 作者 puppet_master 的文章《 Unity Shader-后处理:高斯模糊》感谢 作者 hcq666 的文章《 [Unity] 在Unity中实现小地图(Minimap)》基本思路步骤实现基本思路1、新建一个Camera和Canvas2、将Canvas设置成WorldSpace和新的Layer3、设置Camera仅看新建的这一层,同时设置成SoildColor而非SkyBox4、实现Camera模糊效果5、设置Render

2021-06-14 10:52:48 1043 1

原创 Unity 管理子物体 (MeshRender)组件<初探>

使用transform.GetChild(0)获取子物体参考:AZeGurio的博客:[Unity踩坑记录] GetComponentInParent() 结果Get到了自己之前使用下面的代码发现没有效果:GameObject.Find("xx").GetComponentInChildren<MeshRender>().enabled = true;而使用如下代码便可以达到效果GameObject.Find("xx").transform.GetChild(0).GetComp

2021-06-12 21:03:03 1195 1

原创 Unity使用脚本获得当前按钮的名称

Unity使用脚本监听获得按钮Button的名称主要思路:给按钮的onClick()添加监听参照:unity3d ugui 怎么判断哪个按钮被点击中dongfengl的回答答主是使用List类型,故而举一反三:void Start () { List<string> btnsName = new List<string>(); //这些是你设定的按钮的名字,在hierarchy里面的。 btnsName.Add("gela"); btnsName.Add("lari

2021-06-09 22:27:58 1781 2

EasyARSense_4.3.0.8981_Samples_Android.zip

文章:https://blog.csdn.net/weixin_46840974/article/details/120962876

2021-10-25

Android界面源代码

Android界面源代码 文档地址:https://blog.csdn.net/weixin_46840974/article/details/120798140

2021-10-21

可视化学生成绩管理系统

开源,希望大家传承 可视化学生操作系统,学习如何调用java的窗体方法。并且包含了许多个人未涉及到的知识点。适合java初学者的小小尝试。

2020-06-23

空空如也

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