2020-12-20

Python飞机发射子弹及碰撞检测

发射子弹

在plane_sprites.py定义一个子弹类

class Bullet(GameSprite):
    """子弹精灵"""
    def __init__(self):
    # 定义子弹的图片和初始速度
        super().__init__("./素材/images/bullet1.png", -4)

    def update(self):
        super().update()

        if self.rect.bottom < 0:
            self.kill()

    def __del__(self):
        print("子弹被销毁...")

定义子弹发射事件

定义英雄发射子弹事件

HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1

在Hero类中添加发射子弹方法

def fire(self):
print(“发射子弹…”)
# 发射三颗子弹
for i in (0, 1, 2):

    # 1. 创建子弹精灵
    bullet = Bullet()
    # 2. 设置精灵的位置i
    bullet.rect.bottom = self.rect.y - 20 * i
    bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
    # 3. 将精灵添加到精灵组
    self.bullets.add(bullet)

在plane_main.py文件
在PlaneGame基类中添加

# 每隔0.2s发射一次子弹
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 200)

在事件监听方法__event_handle方法中加入

 elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
                self.hero.fire()

在更新精灵方法__update_sprites方法中加入:

   # 更新子弹精灵组
    self.hero.bullets.update()
    self.hero.bullets.draw(self.screen)
建立碰撞检测

#01.pygame.sprite.groupcollide(group1,group2,True,True)
两个组的参数均为True,当精灵组group1和group2相互碰撞时,对应的精灵都会被销毁
#02.pygame.sprite.spritecollide(sprite,group,dokill,collided = None)->Sprite_list
当dokill 为True时,指定精灵组发射碰撞的精灵将会被自动移除
collided参数适用于计算碰撞的回调参数必须与一个rect属性

在plane_main.py的碰撞检测方法

__check_collide()方法加入

 def __check_collide(self):
        # 01.子弹击中敌机(组碰撞检测)
        pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
        # 02.敌机撞毁英雄战机(精灵碰撞检测),enemies列表 用于判断英雄是否与敌机发生碰撞
        enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
        if len(enemies) > 0:
            # 英雄牺牲
            self.hero.kill()
            # 游戏结束
            PlaneGame.__game_over()

完整的代码演示:
plane_main.py文件:

# 主程序

import pygame
from plane_sprites import *

class PlaneGame(object):
    """ 飞机大战主程序 """
    def __init__(self):
        print("游戏初始化...")

        # 01.创建游戏的窗口
        self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
        # 02.创建游戏的时钟
        self.clock = pygame.time.Clock()
        # 03.调用私有方法,精灵和精灵组的创建
        self.__create_sprites()
        # 04.设置定时器事件 - 创建敌机 /s
        pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
        # 每隔0.2s发射一次子弹
        pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 200)

# 创建精灵
    def __create_sprites(self):
        # 创建背景精灵和精灵组
        # bg1 = Background("./素材/images/background.png")
        # bg2 = Background("./素材/images/background.png")
        # 简化代码
        bg1 = Background()
        bg2 = Background(True)
        bg2.rect.y = - bg2.rect.height
        self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)

        # 创建敌机的精灵组
        self.enemy_group = pygame.sprite.Group()

        # 创建英雄的精灵和精灵组
        self.hero = Hero()
        self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
        # 创建子弹精灵组

# 游戏开始
    def start_game(self):
        print("游戏开始")

        while True:
            # 01.设置刷新帧率
            self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
            # 02.事件监听
            self.__event_handle()
            # 03.碰撞检测
            self.__check_collide()
            # 04.更新/绘制精灵
            self.__update_sprites()
            # 05. 更新显示
            pygame.display.update()
# 事件监听
    def __event_handle(self):
        for event in pygame.event.get():
            # 判断是否退出游戏
            if event.type == pygame.QUIT:
                PlaneGame.__game_over()
                # 判断是否为定时器事件
            elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
             #   print("敌机出场...")
                # 创建敌机精灵
                enemy = Enemy()
                # 将敌机精灵添加到敌机精灵组
                self.enemy_group.add(enemy)
            # 移动英雄战机,按下一次,向右移动一次
            # elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
            #    print("向右移动")
            elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
                self.hero.fire()
            # 创建子弹对象


            # 使用键盘提供的方法获取按键 -按键元组
        # 按下按键不弹开,一直向右移动
        keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
        # 判断元组对应的按键索引
        if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
             # print("向右移动")
            self.hero.speed = 5
        elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
            self.hero.speed = -5
        else:
            self.hero.speed = 0


# 碰撞检测
    def __check_collide(self):
        # 01.子弹击中敌机(组碰撞检测)
        pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
        # 02.敌机撞毁英雄战机(精灵碰撞检测),enemies列表 用于判断英雄是否与敌机发生碰撞
        enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
        if len(enemies) > 0:
            # 英雄牺牲
            self.hero.kill()
            # 游戏结束
            PlaneGame.__game_over()

# 更新精灵组
    def __update_sprites(self):
        self.back_group.update()
        # 使用darw(screen)将精灵组传至screen窗口中
        self.back_group.draw(self.screen)
        # 更新敌机精灵组
        self.enemy_group.update()
        self.enemy_group.draw(self.screen)
        # 更新英雄精灵组
        self.hero_group.update()
        self.hero_group.draw(self.screen)
        # 更新子弹精灵组
        self.hero.bullets.update()
        self.hero.bullets.draw(self.screen)

# 游戏结束(静态方法)
    @staticmethod
    def __game_over():
        print("游戏结束")
        pygame.quit()
        exit()

# 执行__name__输出的是当前模块的名字
if __name__ == '__main__':
    # 创建游戏对象
    game = PlaneGame()
    # 启动游戏
    game.start_game()

游戏精灵—plane_main.py文件

精灵

import random
import pygame
# 定义屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
# 定义刷新的帧率常量
FRAME_PER_SEC = 60
# 创建敌机的定时器事件
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
# 定义英雄发射子弹事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1

class GameSprite (pygame.sprite.Sprite):
    """飞机大战游戏精灵"""
    def __init__(self, iamge_name, speed=1):
        # 父类不是基类时,需主动调用父类的初始化方法,注意在super后的括号
        super().__init__()
        # 定义对象的属性
        self.image = pygame.image.load(iamge_name)
        # 默认设置敌机地址位于坐标(0,0)
        self.rect = self.image.get_rect()
        # 设置敌机移动速度
        self.speed = speed
    def update(self):
        # 在屏幕上垂直移动
        self.rect.y += self.speed

# 设置背景类,父类的方法已无法满足子类的使用
class Background (GameSprite):
    """游戏背景精灵"""
    # 在初始化方法使用is_alt 判断是否为另一图片
    # False表示第一张图片,需要与平面重合
    # True表示;另一张图片,需要调整位置
    def __init__(self, is_alt = False):
        # 01.调用父类方法实现精灵的创建(image/rect/speed)
        # 指明精灵图片的路径
        super().__init__("./素材/images/background.png")

        # 02.判断是否为交替图像,如果是,需要设置初始位置
        if is_alt:
            self.rect.y = -self.rect.height

    def update(self):

        # 01.调用父类的方法实现
        super().update()
        # 02.判断是否移出屏幕,如果移出,则将背景图片设置到屏幕的正上方
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            self.rect.y = -self.rect.height

class Enemy(GameSprite):
    def __init__(self):
        # 01.调用父类方法,创建敌机精灵,同时指定敌机图片
        super().__init__("./素材/images/enemy1.png")

        # 02. 指定敌机的初始随机速度:1-3
        self.speed = random.randint(1, 3)
        # 03. 指定敌机的初始随机位置
        # 将敌机的初始高度设置在顶部,rect.bottom=0 等同于 y= -rect.height
        self.rect.bottom = 0
        # 敌机出现的水平位置
        max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
        self.rect.x = random.randint(0, max_x)

    # 更新敌机精灵的位置
    def update(self):
        # 01.调用父类方法,保持垂直方向的飞行
        super().update()
        # 02.判断飞出屏幕,飞出则从精灵组删除敌机
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            print("飞出屏幕,从精灵组内删除")
            # 使用kill()方法可以将精灵从精灵组中移出,精灵就会自行销毁
            self.kill()

    def __del__(self):
        pass
       # print("敌机毁灭 %s" % self.rect)

class Hero(GameSprite):
    def __init__(self):
        # 01.调用父类方法设置游戏图像和速度
        super().__init__("./素材/images/me1.png", 0)
        # 02.设置英雄战机的位置,置于游戏下方的正中间
        # 设置英雄战机的水平居中位置
        self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
        # 距离屏幕底部120像素
        self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom -120
        # 03. 创建子弹的精灵组
        self.bullets = pygame.sprite.Group()

    def update(self):
        # 在水平方向移动
        self.rect.x += self.speed
        # 控制英雄不能移出屏幕
        if self.rect.x < 0:
            self.rect.x = 0
        elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
            self.rect.right = SCREEN_RECT.right

    def fire(self):
        print("发射子弹...")
        # 发射三颗子弹
        for i in (0, 1, 2):

            # 1. 创建子弹精灵
            bullet = Bullet()
            # 2. 设置精灵的位置i
            bullet.rect.bottom = self.rect.y - 20 * i
            bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
            # 3. 将精灵添加到精灵组
            self.bullets.add(bullet)
class Bullet(GameSprite):
    """子弹精灵"""
    def __init__(self):
        super().__init__("./素材/images/bullet1.png", -4)

    def update(self):
        super().update()

        if self.rect.bottom < 0:
            self.kill()

    def __del__(self):
        print("子弹被销毁...")

在主程序plane_main.py执行

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