Python飞机发射子弹及碰撞检测
发射子弹
在plane_sprites.py定义一个子弹类
class Bullet(GameSprite):
"""子弹精灵"""
def __init__(self):
# 定义子弹的图片和初始速度
super().__init__("./素材/images/bullet1.png", -4)
def update(self):
super().update()
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
def __del__(self):
print("子弹被销毁...")
定义子弹发射事件
定义英雄发射子弹事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
在Hero类中添加发射子弹方法
def fire(self):
print(“发射子弹…”)
# 发射三颗子弹
for i in (0, 1, 2):
# 1. 创建子弹精灵
bullet = Bullet()
# 2. 设置精灵的位置i
bullet.rect.bottom = self.rect.y - 20 * i
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
# 3. 将精灵添加到精灵组
self.bullets.add(bullet)
在plane_main.py文件
在PlaneGame基类中添加
# 每隔0.2s发射一次子弹
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 200)
在事件监听方法__event_handle方法中加入
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
self.hero.fire()
在更新精灵方法__update_sprites方法中加入:
# 更新子弹精灵组
self.hero.bullets.update()
self.hero.bullets.draw(self.screen)
建立碰撞检测
#01.pygame.sprite.groupcollide(group1,group2,True,True)
两个组的参数均为True,当精灵组group1和group2相互碰撞时,对应的精灵都会被销毁
#02.pygame.sprite.spritecollide(sprite,group,dokill,collided = None)->Sprite_list
当dokill 为True时,指定精灵组发射碰撞的精灵将会被自动移除
collided参数适用于计算碰撞的回调参数必须与一个rect属性
在plane_main.py的碰撞检测方法
__check_collide()方法加入
def __check_collide(self):
# 01.子弹击中敌机(组碰撞检测)
pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
# 02.敌机撞毁英雄战机(精灵碰撞检测),enemies列表 用于判断英雄是否与敌机发生碰撞
enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
if len(enemies) > 0:
# 英雄牺牲
self.hero.kill()
# 游戏结束
PlaneGame.__game_over()
完整的代码演示:
plane_main.py文件:
# 主程序
import pygame
from plane_sprites import *
class PlaneGame(object):
""" 飞机大战主程序 """
def __init__(self):
print("游戏初始化...")
# 01.创建游戏的窗口
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
# 02.创建游戏的时钟
self.clock = pygame.time.Clock()
# 03.调用私有方法,精灵和精灵组的创建
self.__create_sprites()
# 04.设置定时器事件 - 创建敌机 /s
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
# 每隔0.2s发射一次子弹
pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 200)
# 创建精灵
def __create_sprites(self):
# 创建背景精灵和精灵组
# bg1 = Background("./素材/images/background.png")
# bg2 = Background("./素材/images/background.png")
# 简化代码
bg1 = Background()
bg2 = Background(True)
bg2.rect.y = - bg2.rect.height
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
# 创建敌机的精灵组
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
# 创建英雄的精灵和精灵组
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
# 创建子弹精灵组
# 游戏开始
def start_game(self):
print("游戏开始")
while True:
# 01.设置刷新帧率
self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
# 02.事件监听
self.__event_handle()
# 03.碰撞检测
self.__check_collide()
# 04.更新/绘制精灵
self.__update_sprites()
# 05. 更新显示
pygame.display.update()
# 事件监听
def __event_handle(self):
for event in pygame.event.get():
# 判断是否退出游戏
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
# 判断是否为定时器事件
elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
# print("敌机出场...")
# 创建敌机精灵
enemy = Enemy()
# 将敌机精灵添加到敌机精灵组
self.enemy_group.add(enemy)
# 移动英雄战机,按下一次,向右移动一次
# elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
# print("向右移动")
elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
self.hero.fire()
# 创建子弹对象
# 使用键盘提供的方法获取按键 -按键元组
# 按下按键不弹开,一直向右移动
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
# 判断元组对应的按键索引
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
# print("向右移动")
self.hero.speed = 5
elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
self.hero.speed = -5
else:
self.hero.speed = 0
# 碰撞检测
def __check_collide(self):
# 01.子弹击中敌机(组碰撞检测)
pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
# 02.敌机撞毁英雄战机(精灵碰撞检测),enemies列表 用于判断英雄是否与敌机发生碰撞
enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
if len(enemies) > 0:
# 英雄牺牲
self.hero.kill()
# 游戏结束
PlaneGame.__game_over()
# 更新精灵组
def __update_sprites(self):
self.back_group.update()
# 使用darw(screen)将精灵组传至screen窗口中
self.back_group.draw(self.screen)
# 更新敌机精灵组
self.enemy_group.update()
self.enemy_group.draw(self.screen)
# 更新英雄精灵组
self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)
# 更新子弹精灵组
self.hero.bullets.update()
self.hero.bullets.draw(self.screen)
# 游戏结束(静态方法)
@staticmethod
def __game_over():
print("游戏结束")
pygame.quit()
exit()
# 执行__name__输出的是当前模块的名字
if __name__ == '__main__':
# 创建游戏对象
game = PlaneGame()
# 启动游戏
game.start_game()
游戏精灵—plane_main.py文件
精灵
import random
import pygame
# 定义屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
# 定义刷新的帧率常量
FRAME_PER_SEC = 60
# 创建敌机的定时器事件
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
# 定义英雄发射子弹事件
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
class GameSprite (pygame.sprite.Sprite):
"""飞机大战游戏精灵"""
def __init__(self, iamge_name, speed=1):
# 父类不是基类时,需主动调用父类的初始化方法,注意在super后的括号
super().__init__()
# 定义对象的属性
self.image = pygame.image.load(iamge_name)
# 默认设置敌机地址位于坐标(0,0)
self.rect = self.image.get_rect()
# 设置敌机移动速度
self.speed = speed
def update(self):
# 在屏幕上垂直移动
self.rect.y += self.speed
# 设置背景类,父类的方法已无法满足子类的使用
class Background (GameSprite):
"""游戏背景精灵"""
# 在初始化方法使用is_alt 判断是否为另一图片
# False表示第一张图片,需要与平面重合
# True表示;另一张图片,需要调整位置
def __init__(self, is_alt = False):
# 01.调用父类方法实现精灵的创建(image/rect/speed)
# 指明精灵图片的路径
super().__init__("./素材/images/background.png")
# 02.判断是否为交替图像,如果是,需要设置初始位置
if is_alt:
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self):
# 01.调用父类的方法实现
super().update()
# 02.判断是否移出屏幕,如果移出,则将背景图片设置到屏幕的正上方
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
class Enemy(GameSprite):
def __init__(self):
# 01.调用父类方法,创建敌机精灵,同时指定敌机图片
super().__init__("./素材/images/enemy1.png")
# 02. 指定敌机的初始随机速度:1-3
self.speed = random.randint(1, 3)
# 03. 指定敌机的初始随机位置
# 将敌机的初始高度设置在顶部,rect.bottom=0 等同于 y= -rect.height
self.rect.bottom = 0
# 敌机出现的水平位置
max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0, max_x)
# 更新敌机精灵的位置
def update(self):
# 01.调用父类方法,保持垂直方向的飞行
super().update()
# 02.判断飞出屏幕,飞出则从精灵组删除敌机
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
print("飞出屏幕,从精灵组内删除")
# 使用kill()方法可以将精灵从精灵组中移出,精灵就会自行销毁
self.kill()
def __del__(self):
pass
# print("敌机毁灭 %s" % self.rect)
class Hero(GameSprite):
def __init__(self):
# 01.调用父类方法设置游戏图像和速度
super().__init__("./素材/images/me1.png", 0)
# 02.设置英雄战机的位置,置于游戏下方的正中间
# 设置英雄战机的水平居中位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
# 距离屏幕底部120像素
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom -120
# 03. 创建子弹的精灵组
self.bullets = pygame.sprite.Group()
def update(self):
# 在水平方向移动
self.rect.x += self.speed
# 控制英雄不能移出屏幕
if self.rect.x < 0:
self.rect.x = 0
elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right
def fire(self):
print("发射子弹...")
# 发射三颗子弹
for i in (0, 1, 2):
# 1. 创建子弹精灵
bullet = Bullet()
# 2. 设置精灵的位置i
bullet.rect.bottom = self.rect.y - 20 * i
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
# 3. 将精灵添加到精灵组
self.bullets.add(bullet)
class Bullet(GameSprite):
"""子弹精灵"""
def __init__(self):
super().__init__("./素材/images/bullet1.png", -4)
def update(self):
super().update()
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
def __del__(self):
print("子弹被销毁...")
在主程序plane_main.py执行