《计算之魂》读书笔记

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  • 计算之魂(吴军)

    • 引子 计算的本质——从机械到电子

    • 第 1 章 毫厘千里之差——大O概念

      • 1.1 算法的规范化和量化度量

        • 软件为什么从计算机科学中分离出来?

          • 最初计算机是用于计算,而拥有了计算的基础功能,为了更高效计算更多公式,才有了软件用来调用硬件。
        • 世界上还有什么产品类似于计算机,是软硬件分离的?

          • 小米智能家居、绝大部分物联网产品
          • 补充:人工智能、单片机等
          • 人:肉体是硬件、思想是软件
      • 1.2 大数和数量级的概念

        • 算法的速度为什么重要?

          • 算法的速度越快,在产品使用的效率越高
        • 为什么数不清大数?

          • 世界上的数字通常有不同的换算单位,不同的度量标准,和不同的背景环境
        • 如何度量算法的快慢?

          • 算法复杂度(高德纳):只需要考虑数据量近乎无穷大(N)的情况
        • 围棋有多复杂?

          • 一个交叉点有3种情况(黑、白、空),一共361个交叉点,变换有3的361次方约等于2*10的172次方。
        • 一句有20个单词的英语语句可以有多少种组合?

          • 假设有10万个英语单词,从十万种挑出20个,大约是10的100次方
        • 如果一个程序只运行一次,在编写它时,你是采用最直观但是效率最低的算法,还是依然最找复杂度最优的算法?

          • 考虑应用场景,分析当前场景需要达到的运行时间是多少,再进行编码,如果需要多次复用,应不断寻找更加优秀的算法。
      • 1.3 怎样寻找最好的算法

      • 1.4 关于排序的讨论

    • 第 2 章 逆向思考——从递推到递归

    • 第 3 章 万物皆编码——抽象与表示

    • 第 4 章 智能的本质——分类与组合

    • 第 5 章 工具与算法——图论及应用

    • 第 6 章 化繁为简——分治思想及应用

    • 第 7 章 权衡时空——理解存储

    • 第 8 章 并行与串行——流水线和分布式计算

    • 第 9 章 状态与流程——等价性与因果关系

    • 第 10 章 确定与随机——概率算法及应用

    • 第 11 章 理论与实战——典型难题精解

    • 参考资料:

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《仙剑奇侠传》之父姚壮宪热情推荐,技术作家孟岩高度评价! 云风也是我在中国最佩服的游戏开发者。看了云风的研发历程,我觉得就是一部中国的游戏程序史,从最早的 Z80 , 6502 , PC8088 , 286 , 386…DOS ,保护模式, Assembler 到 C++ 的整个发展轨迹。这本书可以说横跨了游戏程序的过去、现在和未来。 书中传达的不仅是一些实用的技术经验,更是传达一种理念——虽然研发的环境随着时代而变,但研发的精神是不变的,那就是“在实践中积累”。 ——《仙剑奇侠传》之父 姚壮宪 之前我经常奇怪,云风还非常年轻,他程序思想中的那种老练的智慧是从何处得来的呢?读完这本书之后,我终于明白,还是那句话:“无他,唯手熟耳”。 面对这沉甸甸的作品,我确实感到,这是云风用心写的书。用心写的书,当然出色。 ——技术作家 孟岩 我现在是中国并不成熟的游戏制作行业中的一员,游戏给了我太多,我告诉自己需要做一点事情。分享知识和经验是我的义务,别无它。 ——云风 内容简介 本书忠实地记录了作者十余年来对游戏编程的所思、所感、所悟。全书按照作者本人学习和实践的过程,带着读者从基础的计算机知识到高级的编程技术,从非常专业的汇编优化到非常实际的项目管理进行了一次游戏开发的全景探索。 本书不仅适合游戏开发者阅读,也会给所有的开发者和程序爱好者带来启示。 作者简介 云风,时年二十七岁。自幼学习编程,十数年从未间断,对程序设计有所领悟。大学时代开发的游戏图像引擎“风魂”曾用于多家游戏公司的游戏项目。参与过《大话西游》系列、《梦幻西游》、《网易泡泡游戏》的开发。现从事新一代网络游戏引擎的研究与开发,并在游戏模式上做一些新的尝试。 性格开朗,兴趣广泛,好交友,绝非沉浸在计算机世界中的书呆子。国学、历史书籍常备案头,以先贤之教诲修其心;休息时常作户外运动,尤其喜爱攀岩。 目录 第1章 计算机,游戏,我 1 1.1 计算机 2 1.2 计算机游戏 3 1.3 计算机与我 7 1.3.1 启蒙 7 1.3.2 编程 9 第2章 算法,程序的灵魂 13 2.1 程序=算法+数据结构 14 2.1.1 算法 15 2.1.2 数据结构 17 2.2 搜索算法 23 2.2.1 地图寻路问题 23 2.2.2 博弈问题 27 2.2.3 更为广泛的运用 28 2.3 智能算法 29 2.3.1 遗传算法(Genetic Algorithm) 29 2.3.2 模拟退火算法(Simulated Annealing) 31 2.3.3 禁忌搜索(Tabu Search) 33 2.3.4 人工神经网络 (Artificial Neural Network) 34 2.4 优化 36 2.4.1 质数问题 36 1.4.2 俄罗斯方块竞赛 37 2.5 Apple II上的编程之路 39 第3章 编程语言 45 3.1 C 语言 46 3.2 BASIC 50 3.3 C++ 51 3.4 汇编语言 54 3.4.1 概述 55 3.4.2 程序的本质 57 3.4.3 寄存器 58 3.4.4 寻址方式 60 3.4.5 汇编指令 61 3.4.6 C/C++ 语言和汇编 62 3.4.7 小结 63 3.5 其他语言 63 3.5.1 Forth 63 3.5.2 Lisp 64 3.5.3 Java 64 3.5.4 Python、Lua、更多 65 第4章 前Windows 时代 67 4.1 386保护模式 68 4.2 VGA 到VESA 70 4.2.1 超越 BGI 70 4.2.2 VGA 72 4.2.3 VESA 标准 72 4.2.4 花絮 74 4.3 保护模式下的开发工具 75 4.4 闲话 Allegro 81 4.4.1 用C与汇编写成的程序库 81 4.4.2 BITMAP 82 4.4.3 Sprite 85 4.4.4 几何图形和 3D 89 4.4.5 数据文件 91 4.4.6 声音 92 4.4.7 其他的部分 93 4.4.8 小结 94 4.5 cfido 中国惠多网 94 第5章 Windows 编程 101 5.1 Windows编程入门 104 5.1.1 Windows版本综述 105 5.1.2 操作系统的核心 107 5.1.3 Windows API和DLL 110 5.1.4 COM 111 5.1.5 Windows的窗口和消息处理与传递 114 5.1.6 Windows GDI 125 5.2 控制游戏的速度 130 5.3 浅谈MFC 132 5.4 小结 132 第6章 汇编优化 135 6.1 浅谈代码优化 138 6.2 并不仅仅是汇

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