【Shader】Signed Distance Fields

关键词:distance Field  realtime, SDF: Signed Distance Field A simple and efficient method is presented which allows improved rendering of glyphs compos...

2019-01-22 10:56:19

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Unity高效计算相关

Compute Shader: https://docs.unity3d.com/Manual/class-ComputeShader.htmlhttp://www.emersonshaffer.com/blog/2016/5/11/unity3d-compute-shader-introduc...

2019-01-12 14:04:59

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【Shader】各种Shader效果的合集

1. The Fresnel Effect 参考: https://www.dorian-iten.com/fresnel/

2018-12-21 17:50:49

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【Shader】2D阴影

2D阴影 using UnityEngine; public class Shadow2D : MonoBehaviour { public Material matShadow; public Texture texture; private RenderTextur...

2018-11-19 13:28:41

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一个Unity的WebGL的资源更新逻辑

直接贴代码了 // md5 function !function (n) { "use strict"; function t(n, t) { var r = (65535 & n) + (65535 & t)...

2018-09-07 16:23:20

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WebGL改造笔记

这段时间需要把原有的一个老项目改造成WebGL版本,遇到了一些困难,这里将记录改造的一些情况。 用Node.js来管理游戏内容 var express = require('express'); var app = express(); app.get('/', function (req,...

2018-04-09 09:06:59

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苹果证书系统理解

在IOS开发的过程中,很多情况下会和证书打交道。比如需要在xcode上进行调试开发,需要做APNs功能(或者在FCM上配置推送)等。所以,理解证书体系是很重要的。这里将对证书的原理做一个解释,以供参考。待续...参考文章:https://www.jianshu.com/p/1cf327b3d05c...

2018-03-29 14:29:02

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Unity多线程

这里将记录一些C#线程相关的信息,将持续更新,最总将形成一个工具类,方便在Unity中使用。 一些Tips: 1)Monitor VS. Mutex   Difference between mutex and monitor.  The biggest difference betwee...

2018-02-09 15:26:16

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安卓编译环境设置

android { compileSdkVersion 23 buildToolsVersion "27.0.2" defaultConfig { applicationId "com.ucool.he...

2018-01-26 14:40:58

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Node.js脚本集锦

一个解析数独游戏的程序: var d = [ [1, 0, 0, 0, 3, 2, 0, 0, 7], [0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, 0, 0], [3, 0, 4, 0, 0, 5, 0, 0, 0], [0, 0...

2018-01-16 18:28:54

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Golang技巧合集

https://channel9.msdn.com/Blogs/MVP-VisualStudio-Dev/Get-Started-with-Visual-Studio-Code-and-Golang

2017-11-20 11:48:35

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Python技巧

1. python中struct和union的代码 (参考 Does Python has bitField?) #!/usr/bin/env python import ctypes c_uint8 = ctypes.c_uint8 class Flags_bits(ctypes.Struc...

2017-11-14 23:53:03

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Unity中状态机模式的简单封装

游戏中的逻辑少不了用状态机。但是面对复杂的状态(比如战斗角色控制,复杂的UI状态控制等),用状态机模式是最合适不过的了。结合C#的特点,我对状态机模式进行了简化。 完善的fsm: public abstract class FSM<T> : Mon...

2017-09-19 00:51:48

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【OpenGL】OpenGL中的Buffer的巧妙使用

这篇文章,将记录OpenGL中的Buffer的巧妙使用。 参考: https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Stencil.html https://alastaira.wordpress.com/2014/12/27/using-the-stencil-buffer...

2017-02-22 14:07:56

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手工使用Protobuf-net工具来序列化对象

如果用C#中Runtime的序列化方式,体积太大,因为序列化了好多类型信息。这个时候用protobuf是最好的选择。在Unity中,可以使用Protobuf-net。 下面是手工写proto的例子: [ProtoContract] public class Student { public...

2017-02-16 19:39:01

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Unity中协程的使用+自定义

2017-01-16 23:26:27

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【Unity】新的UI系统技巧2

定制一个刻度条相关的控件,如下: 基本原理是继承Graphic类,并重写OnPopulateMesh函数,用到一些基本的OpenGL画矩形的算法。比较有参考的是制作控件的习惯和编辑器的使用,从而使工程模块化,提供工作效率。 代码如下: using UnityEngine; using...

2016-07-26 09:33:25

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为C#添加位域特性

最近项目中由于要对数据进行压缩,所以产生了为C#添加类似C++中的位域的特性;网上已经有些内容了,但是感觉还不是很好用,所有自己写了一个,分享出来。

2016-07-02 23:44:59

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【OpenGL】Dota2 Shader分析(1)

最近在总结OpenGL知识,想到了以前搜索到Dota2相关的文章:《Dota2-Character Shader Masks Guide》,而且dota2的模型在网上也可以下载到,所以非常值得用来作为光照相关知识的总结。我用Ogre模型做实验

2016-05-24 21:25:37

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【OpenGL】透视和ZBuffer

除了Graphic Pipeline外,ZBuffer是我最想介绍的部分了,因为有一些很酷实现都依赖于此(比如Shadow、Field Of View、SSOA)。先提出问题吧:是什么环节下的产物,有什么特性,可以用在哪些地方。为了具有说服力,我们以公式推导的形式给出结论。公式推导利用了中学的知识...

2016-03-11 23:59:45

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