(一)路径规划算法---Graph Search Basis介绍

路径规划算法—Graph Search Basis

1.配置空间–Configuration Space

在这里插入图片描述

机器人由工作空间转化为配置空间,相当于一个点(上图的红点),障碍物在原始的基础上外围添加一层膨胀层(膨胀层根据机器人的外形而定,例如机器人是圆形,膨胀层为半径),这样机器人就相当于一个质点,不需要考虑机器人半径或者长宽。


2.图搜索路径规划算法通用模板

  • 维护一个容器,通常叫做****开放列表,该容器装载将来要去访问的节点

  • 容器一开始是空的,刚开始装入的节点是起始节点 X s X_s Xs

  • 循环

    • Remove:在容器中根据事先给定的一个指标弹出一个节点
    • Expandsion: 发现它可能存在的邻居节点
    • Push: 将邻居重新装入该容器
  • 结束循环

那么当这个容器为空或者将终点加入到这个容器中,结束循环;其次还需要创建另外一个容器(关闭列表)来维护弹出的节点,防止节点回环,险入死循环。


3.常用的图搜索算法

3.1非启发式搜索算法

3.1.1 DFS(Deapth First Search)深度度优先搜索

DFS维护的容器是一个栈,栈的特点为先进后出(FILO “First In Last Out”),过程如下

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3.1.2 BFS(Breadth First Search) 广度优先搜索
3.1.2.1 BFS介绍

BFS维护的容器是一个对列,对列的特点为先进先出(FIFO “First In First Out”),过程如下

在这里插入图片描述

3.1.2.2 BFS动态演示

动画1

在这里插入图片描述

动画2
在这里插入图片描述
BFS与DFS动画
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3.1.3 Dijkstra
3.1.3.1Dijkstra算法过程

Dijkstra算法的策略为以最小损失的累积成本g(n)扩展/访问节点

伪代码如图
在这里插入图片描述

其中容器为priority queue,它表示优先对列,就是一个节点在插入容器的时候,容器会根据某个值自动排序,在C++中通常有std::multimap,大顶堆,小顶堆等实现方式。指标为g(n),通常用两点间的欧式距离或者曼哈顿距离

运行过程如下
在这里插入图片描述

注意:当上图中的边的权重为1时,Dijstra=BFS

3.1.3.2Dijkstra动画

在这里插入图片描述

3.1.3.3Dijkstra与其他算法对比动画

Dijkstra与贪心算法

无障碍物

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有障碍物

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Dijkstra与BFS
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3.2 启发式搜索算法

其实启发式搜索算法讲白了就是有更强的目的性,寻路过程中更倾向与终点靠拢

3.2.1 Greedy Best First Search 贪心算法

因为BFS和DFS算法根据“先在”或“最后在”的边界进行选择一个节点,其中贪婪最优根据某种规则选择最佳节点,方法称为启发式搜索。启发式表示你离目标点的距离。 启发式搜索或者贪心算法有很强的目的性,对接下来要扩展的节点用一个函数来估计起点到终点的距离 。

视频一:无障碍物
在这里插入图片描述
视频二:有障碍物
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3.2.2 Astar算法
3.2.2.1 Astar算法过程

通俗的来说Astar=Dijkstra+Greedy Best First,那么Astar的容器依然为优先队列,控制指标为** f ( n ) = g ( n ) + h ( n ) f(n)=g(n)+h(n) f(n)=g(n)+h(n),** 其中 g ( n ) g(n) g(n)表示从开始状态到节点 n n n的累计成本, h ( n ) h(n) h(n) 表示从节点n到目标状态的估计最小代价 ,即目标代价。
伪代码和Dijksta差不多,如下
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Astar运行过程如下
在这里插入图片描述

注意这里的 b b b g ( n ) g(n) g(n)表示的是累积成本,即 g ( b ) = g ( a ) + C a b g(b)=g(a)+C_{ab} g(b)=g(a)+Cab。这里可能和网上不太一样

3.2.2.2 Astar的最佳性

在这里插入图片描述

其中S表示起始点,G表示最终点。其中 f ( G ) = g ( G ) + h ( G ) = 5 + 0 = 5 f(G)=g(G)+h(G)=5+0=5 f(G)=g(G)+h(G)=5+0=5,而 f ( A ) = g ( A ) + h ( A ) = 1 + 6 = 7 f(A)=g(A)+h(A)=1+6=7 f(A)=g(A)+h(A)=1+6=7,因此在Astar寻路过程中,会优先选择 S → G S \to G SG的路,但是在整个寻路过程,最佳的路线为 S → A → G S \to A \to G SAG,因为 h h h只是估计的成本值。这就导致了AStar寻路的最佳性, h h h的选择。

在上述问题中只要满足
h ( n ) ≤ h ∗ ( n ) h(n) \le h^{*}(n) h(n)h(n)
其中 h ( n ) h(n) h(n)表示估计的成本, h ∗ ( n ) h^{*}(n) h(n)表示真实的成本。因此启发式距离( h ( n ) h(n) h(n))的设计如下

对于下图

Euclidean Distance: 估计的成本 h ( n ) h(n) h(n)表示对角线距离,橘黄色表示;真实的成本 h ∗ ( n ) h^{*}(n) h(n)用紫色表示,不管机器人满不满足对角线运动,欧式距离体现Astar的最佳性
Manhattan Distance:估计的成本 h ( n ) h(n) h(n)用青色表示,当机器人满足对角线运动,那么曼哈顿距离算出来的 h ( n ) = 2 h(n)=2 h(n)=2,而真实的成本 h ∗ ( n ) = 2 h^*(n)=\sqrt 2 h(n)=2 ,此时曼哈顿距离就不是最佳的;当机器人只允许上、下、左、右运动时,此时的曼哈顿距离就满足Astar算法的最佳性了。
注意: 当估计的成本 h ( n ) = 0 h(n)=0 h(n)=0时,此时Astar就退化成了Dijksta算法,此时Astar算法一定是最优的,因为 0 = h ( n ) ≤ h ∗ ( n ) 0=h(n) \le h^*(n) 0=h(n)h(n)
在这里插入图片描述

3.2.2.3 变种的Astar算法

变种的Astar算法成本函数满足 f = a × g + b × h f=a \times g+b \times h f=a×g+b×h ,那么根据 a , b a,b a,b的取值,可以得到不同的“变种Astar”

  1. a = 0 , b = 1 a=0,b=1 a=0,b=1: Astar=Greedy Best First,动图如下
    在这里插入图片描述

  2. a = 1 , b = 1 a=1,b=1 a=1,b=1:Astar,动图如下
    在这里插入图片描述

  3. a = 1 , b = 0 a=1,b=0 a=1,b=0:Astar=Dijksta,动图如下

在这里插入图片描述

  1. a = 1 , b = ε > 1 a=1,b= \varepsilon>1 a=1,b=ε>1:Astar变成权重Astar,英文名为(Weighted Astar),动图如下

在这里插入图片描述

3.2.2.4 Astar的一些说明

在上述仿真过程中,

Dijkstra类似圆形搜索,算法一定是最优的的,但速度不够快,搜索效率低;

Greedy搜索效率高,但并不是最优的;

Astar类似椭圆形搜索,有更明确的目的性,是结合了Dijkstra与贪心算法。但是在一些场合中更加注重搜索效率,对路径是否最优并不感兴趣(路径最优是最好的),此时就出现了带有Weighted Astar

Dijkstra
在这里插入图片描述
Astar
在这里插入图片描述

附:上述动图均来自 https://www.redblobgames.comhttp://qiao.github.io/PathFinding.js/visual/

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