Graphics Pipeline 图形渲染管线总结

本文详细介绍了图形渲染管线的过程,包括顶点处理、三角形处理、光栅化、着色和帧缓冲操作。从三维顶点坐标变换到二维屏幕空间,再到三角形构建、光栅化为像素点,并通过着色和深度测试确定最终显示内容。这一系列步骤在计算机图形学中至关重要。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Graphics Pipeline 图形渲染管线总结

20220402170232

图形渲染管线指的是一系列操作的流程,这个流程具体来说就是 将一堆具有三维几何信息的数据点最终转换到二维屏幕空间的像素

大致流程如下:

1. 顶点处理 Vertex Processing

顶点处理的作用是指对所有的顶点数据进行Model,View,和Projection的变换,最终得到投影到二维平面的坐标信息(同时为了Zbuffer保留深度z值)。

1.1 输入顶点的坐标(Input: vertices in 3D space Vertex)

这一步,就是将三维顶点的坐标输入到电脑当中

1.2 对顶点数据进行变换

就是将各个点所形成的图形,变换到上面所提到的 [ − 1 , 1 ] 3 [-1,1]^3 [1,1]3的空间里面

2. 三角形处理 Triangle Processing

就是将所有的顶点按照原几何信息,变成三角面,每个面由3个顶点组成。

得到了许许多多个三角形之后,接下来的操作自然就是三角形光栅化了

3. 光栅化 Rasterization

就是利用MSAA等抗齿距操作然后将图形变为可在屏幕像素上所显示的点,但是,此时并还不确定要显示哪种颜色或者是属性,所以,就用到了刚学习的着色的内容

4. 着色 Fragment Processing : Shaded Fragments

对每个要显示的区域进行着色,对相应的位置进行插值

5. 确定显示的内容 Framebuffer Operations

通过比较Z_buffer里面的值,来综合得出屏幕上应该显示出什么,从而输送到屏幕上进行显示

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