飞机大战
最近想试试pyinstaller,那么就要搞个小程序,然后想了下,之前学python的还有个飞机大战的例子没弄,那就用它来试试打包了
借鉴博主链接,里面有需要的图片 飞机大战
基本功能
(1)多方向移动 例如左上 右下等
看博客的时候发现部分的同一时刻只弄一个方向,看评论的时候会发现有些人会问,其实的话多个if就行
(2)攻击
思路就是获取事件类型,键盘按压的key的判断,本例空格攻击
(3) 分数显示
每挂掉一个就Enemy.dead+1,主程序循环的时候不断获取该值,不断刷新渲染,然后字体的话需要去C盘下面的fonts文件获取 .ttf,在代码中改成相对应的文件路径
fontobj = pygame.font.Font('./times.ttf', 25)
效果图
左上角杀敌数量
全部代码两个文件
文件1
mod.py
import random
import pygame
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
FRAME_PER_SEC = 60
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT
HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1
class Gamesprit(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, img, speed=1):
super(Gamesprit, self).__init__()
self.image = pygame.image.load(img)
self.rect = self.image.get_rect()
self.speed = speed
def update(self, *args):
self.rect.y += self.speed
class Back(Gamesprit):
def __init__(self, is_alt=False):
super().__init__('./back.png')
if is_alt: # 此参数是构造一个隐藏的背景
self.rect.y = -self.rect.height
def update(self, *args):
super().update() # 背景移动
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height # 一个背景跑完,立马上移形成循环播放
class Enemy(Gamesprit):
dead = 0
def __init__(self):
super().__init__('./enemy.png')
self.speed = random.randint(0, 3) # 随机敌机速度
self.rect.bottom = 0 # 屏幕上端 竖坐标
max_x = SCREEN_RECT.width-self.rect.width # 横坐标最大值,防止出界
self.rect.x = random.randint(0, max_x) # 敌机生成的横坐标位置
def update(self, *args):
super().update()
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height: # 敌机出界
self.kill() # 销毁
class Bullet(Gamesprit):
def __init__(self):
super().__init__('./bullet.png')
self.speed = -2
def update(self, *args):
super().update()
if self.rect.bottom < 0: # 子弹出界
self.kill()
class Hero(Gamesprit):
def __init__(self):
super().__init__('hero.png', 2)
# 飞船初始位置
self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom
self.bullets = pygame.sprite.Group() # 容器装子弹对象
def update(self, up=False, down=False, left=False, right=False):
if up: # 多个if是为了能同时进多方向移动 例如左上
self.rect.y -= self.speed
if self.rect.y < 0: # 下面的每个子if都是为了防止出界
self.rect.y = 0
elif down:
self.rect.y += self.speed
if self.rect.bottom > SCREEN_RECT.bottom:
self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom
elif left:
self.rect.x -= self.speed
if self.rect.left < 0:
self.rect.left = 0
elif right:
self.rect.x += self.speed
if self.rect.right > SCREEN_RECT.right:
self.rect.right = SCREEN_RECT.right
def fire(self):
# 生成子弹 开火
bullet = Bullet()
bullet.rect.bottom = self.rect.y
bullet.rect.centerx = self.rect.centerx
self.bullets.add(bullet)
文件2
new_plane.py
import pygame
from mod import SCREEN_RECT, Back, Hero, FRAME_PER_SEC, CREATE_ENEMY_EVENT, Enemy, HERO_FIRE_EVENT
SCORE = pygame.USEREVENT+2
pygame.init()
class Text_score(object):
"""
分数机制
"""
fontobj = pygame.font.Font('./times.ttf', 25)
@staticmethod
def get_dead_text():
dead = Enemy.dead
text = Text_score.fontobj.render('you have kill:'+str(dead), True, (255, 255, 255))
textrect = text.get_rect()
return text, textrect
class Play_game(object):
def __init__(self):
pygame.display.set_caption('飞机大战') # 标题
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
self.clock = pygame.time.Clock() # 时钟对象 控制循环频率
pygame.display.update()
self._create()
pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000) # 重复创建事件 这个每隔1000ms创建敌机
pygame.time.set_timer(SCORE,1)
def _create(self):
back1 = Back() # 初始后让你第一眼看到的背景
back2 = Back(True) # 初始后背景图的上方 被隐藏了看不到
self.back_group = pygame.sprite.Group(back1, back2)
self.enemies = pygame.sprite.Group()
self.hero = Hero()
self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
def _event_handle(self):
for evt in pygame.event.get(): # 事件检测
if evt.type == pygame.QUIT: # 退出
Play_game._exit_game()
elif evt.type == CREATE_ENEMY_EVENT: # 与上面的set_timer对 然后创建一个敌机对象
enemy = Enemy()
self.enemies.add(enemy)
elif evt.type == pygame.KEYDOWN: # 检测键盘按压
if evt.key == pygame.K_SPACE: # 按键为空格
self.hero.fire() # fire
elif evt.key == pygame.K_ESCAPE: # esc 退出游戏
Play_game._exit_game()
keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
self.hero.update(right=True)
if keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
self.hero.update(left=True)
if keys_pressed[pygame.K_UP]:
self.hero.update(up=True)
if keys_pressed[pygame.K_DOWN]:
self.hero.update(down=True)
def collision(self):
res = pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemies, True, True) # 检测碰撞 碰撞的话两个都消灭
if res:
Enemy.dead += 1
collide_enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemies, True) # 单个精灵与一组精灵的碰撞 返回被碰到的精灵的list
if len(collide_enemies): # 返回的list不为空的话 证明碰撞 游戏结束
self.hero.kill()
Play_game._exit_game()
def _update(self): # 一起更新 每个group的update它会自动调用其中每个精灵的update
self.back_group.update()
self.back_group.draw(self.screen)
# self.hero_group.update()
self.hero_group.draw(self.screen)
self.enemies.update()
self.enemies.draw(self.screen)
self.hero.bullets.update()
self.hero.bullets.draw(self.screen)
def start_game(self):
while True:
self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
self._event_handle()
self.collision()
self._update()
text, rect = Text_score.get_dead_text() # 分数获取
self.screen.blit(text, rect) # 分数渲染
pygame.display.update()
@staticmethod
def _exit_game():
pygame.quit()
exit()
if __name__=="__main__":
play=Play_game()
play.start_game()