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原创 运算符和数据类型的转换

一、占位符(位置的编号)编号:从0开始,用大括号,且必须有前缀格式符:Format//代码可读性强()标准数字字符串格式化(货币、时间、指定精度显示(四舍五入)等):Console.WriteLine("金额:{0:c}",10);//货币Console.WriteLine("{0}", 5);//无法显示05Console.WriteLine("{0:d2}", 6);//时间,不足两位用0填充Console.WriteLine("{0:d2}", 36); Console.Writ

2020-12-02 18:55:22 266

原创 变量和语法

一、变量:定义:内存中开辟的一块用于存储数据的空间;思考:程序运行在哪?-内存;程序处理什么?-数据;数据类型:整型:1个字节:有符号sbyte(-128-127),无符号byte(0-255)2个字节:有符号short(-32768-32767),与无符号ushort(0-65535)4字节:有符号int,无符号uint;8字节:有符号long,无符号ulong;浮点型:·4字节:单精度浮点类型float,精度7位(f);8字节∶双精度浮点类型double,精度15-16位(d);

2020-11-30 00:02:02 484

原创 unity-c#篇

C#语言基础(unity).NET简介:dotnet:Microsoft新一代多语言的开发平台,用于构建和运行应用程序;c#(sharp):Microsoft专为.NET推出的高级编程语言;Mono:Novell公司支持在其他操作系统(Linux,iOS)下开发.NET程序的框架;(unity借助Mono实现跨平台,核心是.NET Framework框架)...

2020-11-28 20:04:25 1420

原创 unity学习打卡(4)怀疑自己是来学英语的

一、光照系统简介:Global Illumination和(直接、间接、环境、反射)光照1.实时GI(算法):Global Illumination(GI):全局光照,能够计算直接、间接、环境、反射光的光照系统,该算法使得渲染出来的光照效果更为真实丰富直接光照:从光源直接发出的光,通过Light组件实现。Type类型:灯光对象的当前类型Directional Light平行光:平行发射光线,可以照射场景里所有物体,用于模拟太阳。Point Light点光源:在灯光位置上向四周发射光线,可

2020-11-27 10:21:26 251

原创 unity学习打卡(3)

一、

2020-11-26 15:38:44 261 1

原创 unity学习打卡(2)

unity学习打卡(2)一、基础概念:(坐标):X轴:红;Y:绿;Z:蓝;世界(global)坐标:整个场景的固定坐标,不随着物体旋转而改变;本地(local)坐标:物体自身坐标,随着旋转而改变;(场景):scene,一组相关联的游戏对象的集合,通常游戏中每个关卡就是一个场景,用于展现当前关卡中的所有物体,后缀名在资源管理器中为(.unity)(物体):游戏对象(Game Object),运行时出现在场景中的游戏物体,是一种容器,可以挂载组件;父、子物体:在Hierarchy面板中,将一个物体拖

2020-11-25 17:08:00 441

原创 每日3dmax打卡学习笔记(2)

3dmax学习笔记(2):一、场景文件管理:1.文件保存(另存与文件覆盖);2.合并;将新的场景合并到当前场景(其他软件的图形或者模型需要导入);3.导出;4.外部链接文件:只作为链接导入,不能删除(文件-参考-管理链接-分离)和改变;5.选择:选择工具(Q);选择过滤器(可以分类选择,默认全部选择);按名称选择(H);框选区域(可以扩展其他选择方式,在选择工具被激活后,再按Q键会直接修改框选区域的模式);6.交叉选择:选区接触到的对象都被选择到;7.按照线框颜色和材质选择(便于更改对象

2020-11-25 16:35:58 544

原创 跟着b站大佬学unity

Unity_3D_菜鸟学习打卡第一周(1)一、unity面板详解:主要分为如下几个面板:(1) project(项目)面板:用来呈现项目资源的面板,project面板右键-(show in explorer)-assets(游戏资源)。游戏资源(assets):美工做的图形(jpg格式等)、模型(FBX格式)、代码、声音片段等;右键-create-folder(文件夹);unity package file(unity包文件类似rar压缩包文件)可以选择性导入package_file下的游戏资源;

2020-11-24 13:05:30 607 1

原创 3dmax学习(基础)

3dmax学习:一、界面布局:1.标题栏;2.菜单栏;3.主工具栏( 主要工具命令90% )4.切换功能区(石墨工具栏):(只针对多边形造型,在主工具栏的-显示功能区可以关闭和打开下方石墨工具)5.视图;6.命令面板(6个):视图右边,创建各种类型对象及修改以及编辑动画和显示模式;7.视口布局选项卡:视图左边,选项卡修改视图布局情况;8.场景资源管理器:视口布局右边,列出所有对象以及他们所处的状态;9.时间轴:用于控制动画的时间长度,以及关键帧的调整;10.状态栏:时间轴下方,操作的状

2020-11-23 22:14:25 1334

空空如也

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