unity学习打卡(2)

本文介绍了Unity的基础概念,包括坐标系统(世界坐标与本地坐标)、场景、游戏对象和组件。详细讲解了如何创建立方体、子弹以及父子物体关系。还深入探讨了材质Material,包括纹理Texture、着色器Shader及其渲染模式。最后,概述了摄像机Camera的属性和设置,如Clear Flags、天空盒以及Culling Mask,展示了如何制作游戏场景小地图。
摘要由CSDN通过智能技术生成

unity学习打卡(2)

一、基础概念:
(坐标):X轴:红;Y:绿;Z:蓝;
世界(global)坐标:整个场景的固定坐标,不随着物体旋转而改变;本地(local)坐标:物体自身坐标,随着旋转而改变;

(场景):scene,一组相关联的游戏对象的集合,通常游戏中每个关卡就是一个场景,用于展现当前关卡中的所有物体,后缀名在资源管理器中为(.unity)

(物体):游戏对象(Game Object),运行时出现在场景中的游戏物体,是一种容器,可以挂载组件;
父、子物体:在Hierarchy面板中,将一个物体拖拽到另一个物体中,则子物体将继承父物体的移动,旋转和缩放属性,但是子物体不影响父物体;

(组件):Component,是游戏对象的功能模块;每一个组件都是一个类的实例;Transform变换组件:决定物体位置、旋转、缩放比;Mesh Filter网格过滤器(决定物体的形状):用于从资源中获取网格信息;Mesh Render网格渲染

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