原神整体游戏评测

《原神游戏测评》
作为一个58级老玩家,我简单对原神做一个评测。

我的评价是:原神是一款值得微氪但不值得过量投入的开放世界好游戏
在腾讯游戏投资加换皮的打压下,国内游戏大环境是十分黑暗的,这时候,原神作为一款主机级别的全平台游戏,实现了质量上对腾讯游戏的全面打击,用玩家们的口口相传,实现了口碑营销,成为第一款靠质量取胜的游戏,这无疑给其他有研发出国产好游戏的工作室们以希望啊,原神的出现,标志着中国游戏新的时代开始了。

剧情:主线:一位异世界旅行者踏遍7国(目前已开:蒙德、璃月、稻妻)寻找亲人的故事。
但就游玩过程而言其实就是在这个提瓦特大陆上旅游体验的故事
故事不失奇幻色彩、但有时候会被人诟病幼稚。
角色塑造相当完美,无论是对单个角色塑造的传说任务,还是对群像塑造的活动任务,主线任务,都让玩家沉迷其中,在玩家产生想拥有这名角色的冲动。

原神的剧情不仅是梗的制造机,也是梗的收录者,合理在文案中使用网络红梗、甚至是自己产生的梗。

产生的梗:猪脚几乎不会说话,江湖人称哑巴爷
全程由可爱的派蒙帮猪脚说话,为剧情提供了非常多的趣味性。
而派蒙本身就是原神大量梗的制造机。。

这个是玩的猪脚去茶室里开金币宝箱的梗,茶室老板就是这只狗,之前还玩过类似于马老师之类的梗,笑死。

风景:二次元天花板
开放世界的风景其实相当重要,这决定了一个玩家对这个游戏的初印象,我最开始玩下去原神就是因为里面的风景是真不错,纯纯的二次元画风。

雪山,风暴之类的都挺好看,给玩家一种极度舒适的视觉体验。

地图:原神进入2.6版本之后,地图已经变得很大了,作为一个开放世界,它足以让一个新玩家不眠不休地玩上2个星期。
最初开图的时候需要玩家自己慢慢的跑,这一点被有些人急于通关的玩家诟病过,为什么不出载具,其实里面有早柚之类的角色可以起到载具的作用。直到开了神像和锚点之后才拥有了传送功能。

在探索地图的过程中,会有很多有意思的东西等着你去发现,比如开宝箱、做世界任务、解谜、机关、小动物等等,激发你继续前进。

很多地图都要随着剧情的推进才能进入,比如风龙废墟、层岩巨渊。更值得称道的是明明是地图上的同一个地方,随着剧情的进展,地图会发生相应的变化,而且是巨大的变化,这一点最开始在蒙德就体现在天气的变化,后面在雪山、稻妻更是地貌大改变,给玩家一种充分的投入感和对世界、剧情的沉浸感。

角色设计:
美工方面可以说二次元天花板了
无论男角色还是女角色,几乎都可以做到男女通吃的地步,而且风格不尽相同,总有一个角色是你喜欢的类型。
有可爱型:比如可莉:

有成熟智慧男性:

有白发大小姐:

类型多到数不清,而且每个国家对应的角色风格特色也不尽相同。
战斗设计方面:
每个角色都有自己的一点特色,但是可操作性不强,技能按键就两个,加上平a和重击才4个。比如可莉的特色是抛物线扔炸弹,完美符合人设构造,体现出她的可爱:

大多数角色只有3-4个战斗主动技能,操作性不强,需要以队伍的形式出现才有一点点操作空间。这可能是出于简化操作难度的目的,不过对于很多骨灰级玩家来说不太得劲。

但比较让人不爽的事情是因为氪金问题导致角色的机制割裂,高命座(后续有)角色体验也许和低命座角色不只是数值上的差距了。。比如公子满命机制完美,0命就体验巨差。
可以说骗氪实锤(

元素反应设计:
一共设计了7种元素,每种元素之间会产生一些反应,这就为原神的战斗提供了特色。
每个角色都有一种对应的元素属性。

玩家需要通过不同元素反应、不同怪物来选择不同的配队。

但令人遗憾的是,原神设计组似乎在往单种元素配队方向设计角色了,好像要放弃这独特的设计了

武器:
这个与其他游戏类似,不用多说。

圣遗物:
需要打本来刷。
这个系统的设计的很好,提升纯靠运气,放大了玩家的赌徒心理。
让玩家沉迷其中,保持日活率。。听说每天零提升的人占98%
学问还很大,不同角色需要去不同的本刷不同的套装,需要的属性也不尽相同,都可以另外单开评测来说了。

命之座:

氪金潜力巨大。

怪物设计:
颇具特色,技能比角色不知道多了多少倍
很多怪物你如果不知道怪物的具体特性,用对应的元素去打的话纯靠数值是根本打不过的,这为原神攻略的兴盛埋下伏笔。

例如无相之岩,本身免疫岩元素伤害,它的柱子要用大剑来砍等等。。

氪金方面:
原神的月卡可以说比大多数游戏的月卡值,因为它活动给的原石(抽卡道具)非常寒酸,平时的也不算太多(骗氪),而且月卡给90原石,160就能抽一次,对比崩坏3的月卡:280一抽,每天给60,就离谱。
所以建议想长期游玩且想拥有很多角色的玩家氪。

大月卡和其他游戏差不多,量力而行就好。
真不建议直接花钱抽卡,性价比低得离谱,更不建议抽命座与武器精炼,因为米哈游要背刺老角色与老武器,不仅在环境上针对,更在队友上针对,甚至还有被数值膨胀的风险,正如开服抽满命座迪卢克,现在可能打不过低命胡桃等等。
被环境针对的例子:套盾角色被遇盾加血的怪物针对,被穿盾掉血的怪物针对(都是新出的怪物)

抽卡:
抽卡系统属实垃圾,还有歪的机制,第一次出金(5星)甚至有50%的几率拿不到自己想要的角色。

武器抽卡:
只有37.5%的概率,以前甚至没有保底,玩家可以连出30多次金拿不到自己想要的武器,被誉为天坑,后面被迫设计定轨系统,保证3次必出,这在一定程度上减少了氪佬的开销,但同时将不少平民玩家拉入武器抽卡的大坑,毕竟确定性与已成没成本的诱惑是人花钱抽卡。

最后写几点对原神的改进意见:

  1. 活动奖励太少,没有获得感,建议加大奖励力度,让更多人热衷于活动。
  2. 5星角色在命座满了之后再抽到之后得到的补偿太少,应选择更好的方案
  3. 角色不应该对机制进行太大的割裂感,命座应该在其他方面进行完善。
  4. 剧情应设置倍速功能,方便不喜欢看的玩家更快过。
  5. 对于老角色的打压不应该如此明显和猖狂,更不能用如此反直觉的设计来针对。应该温水煮青蛙(*
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