至今,一款由米哈游开发的游戏《原神》已经历一测、二测,作为这两次测试的桃服与梦服玩家,我想给《原神》写一个游戏评测。
- 游戏类型
- 游戏剧情
- 游戏世界
- 游戏玩法
简单的游戏介绍:
《原神》的游戏类型
首先,这款mihoyo开发的游戏:《原神》是一款第三人称的以二次元画风为主的ARPG开放世界游戏,是中国首个全平台的游戏(手游、端游),同时登录了switch、PS等平台。游戏中含有解密要素、动作冒险、多人在线等因素。在游戏中,将会通过收集、打造等提升角色等级、装备从而提升角色属性。但角色等级在游戏主线中几乎不影响角色对游戏世界的探索。
《原神》的游戏剧情
原神的游戏剧情可分为主线剧情和支线剧情。
主线剧情:游戏世界的神(姑且称为)抓走探险者(游戏设定)的哥哥/妹妹(选择角色不同发生而变化),为了找回妹妹/哥哥,而踏上旅程。玩家将以这条线为主线,沿着剧情,会探险到7大城市,了解到7大城市的形成、发展,以及7大主神和背后的阴谋。
支线剧情:在各大城市、或者野外,将会以某种方式触发剧情,或为与人闲谈、或为捡到某物、或为阅读书籍、或为物品介绍,这些支线剧情将会讲述主线剧情中不会出现的剧情,更大的世界观、怪物的由来或者为唯美的爱情。
《原神》的游戏世界
在原神的游戏世界设定中,共有7大城市(包含火、水、风、雷、草、冰、岩7大元素),已知的城市,分别为风神建立的:
风之城自由之都「蒙德城」 :
(欧洲中世纪画风)
水之城[璃月] :
中式画风
草之城[稻妻] (未知) 日式和风
雷之城[须弥] (未知)
冰之城(至冬国)
土之城(未知)
火之城(未知)
目前已知的游戏版图
《原神》的游戏玩法
一、元素互动
原神的游戏世界共有7种元素组成,分别为包含火、水、风、雷、草、冰、岩。
在单人游玩中,游戏玩家在游玩仅能操控一人,但可在战斗或者其他时候进行角色之间的交换,以产生各种效果,例如元素互动。在多人游玩中(最多4人),将操控不同角色,共同探索世界、副本。
在游戏设定中,这7种元素将能够以某种方式进行交互、进行混合并产生新的效果, 例如火、草交互产生风等。
各元素交换直接效果如下:
水元素+冰元素:冻结控制敌人,物理重击额外伤害;
火元素+冰元素:融化效果,可以增伤,触发融化那刀;
水元素+火元素:蒸发效果,和融化一样可以增伤;
水元素+雷元素:感电效果,隔一段时间会电击附近友军
火元素+雷元素:超载效果,产生额外的AOE伤害;
冰元素+雷元素:超导效果,产生额外的AOE爆炸,让敌方一段时间内受到的伤害增加;
风元素+任何元素:扩散效果,每击造成额外的伤害。
等等等等
这些元素之间的互动以及效果将会在BOSS战、收集要素等产生关键性作用。
元素的互动有以下方式产生:
1、 当前角色与场景已有元素互动。
2、 单人游玩时,当前角色施加元素,然后切换另一个角色施加元素,元素之间发生互动。
3、 多人游玩时,各角色元素的互动。
二、收集物
《原神》收集物分为
宝箱收集:
打败守卫的怪物,完成解谜可开启的宝箱,隐藏宝箱。如采集正方形摆放的小灯草,射击空中飞行的史莱姆,悬崖下面平台上的箱子,萤火虫追逐解锁的,需要完成挑战的,隐藏在普通箱子中间的,被碎石或藤蔓遮挡的等等
资源收集:
野外采集的果子、打猎获得的兽肉、矿物等,这些收集物可互相搭配在火堆上烹饪。主要用来增加角色生命值。
神瞳收集:
收集的7种元素的神瞳,可通过祭祀给雕像,获得角色属性加成以及可探索区域的扩大。
三:解密要素
在游戏中,将会出现各种各样的解密玩法,或为解锁宝箱、或为获取神瞳。例如:
元素石碑解谜:
需要在一定时间内点亮周围所有元素石碑,即使用对应的元素角色释放元素攻击即可
空中史莱姆解谜:
用弓箭手全部射掉宝箱就会出现
等等等等。
我对原神的看法:
《原神》的进步与不足
作为登录全平台的一款游戏,《原神》需要平衡好手游、端游、主机端这三方面,例如付费模式,而目前已知的是《原神》不同游戏角色获取是通过抽卡这种受运气影响的行为获取,这将会导致不同平台间玩家的隔阂。
不足之处:
作为借鉴野炊等作品的游戏,原神在角色动作上拥有许多可以称为做的很精美的部分,滑翔、攀爬等。
例如在人物建模方面,但在关于碰撞处理做的不错但不够好,在人物在墙角或者石头处进行多种动作时,会出现穿膜现象,但这种在国内游戏开发业内已经非常优秀。
而且在游戏贴图中会出现山与地面的接触出现缝隙,导致人物可通过这些间隙跑出地图。
同时,游戏内设立体力系统,攀爬、滑翔、加速跑都要消耗体力,在游戏前期体力的限制会导致在攀爬途中会出现体力不够然后跌落摔死的情况,对新手很不友好,虽然随着游戏的进行会增加体力和会有补充体力的物品,但限制很大。
《原神》有着天气系统、与时间系统,但这两者并没有和游戏关键性玩法7大元素进行互动或者对游戏角色动作的进行影响,而是仅仅因为出现而出现,没有二意。
在游戏实战中,由于顾及到不同等级玩家,二测各种BOSS AI与宣发会上的所宣传的AI发生改变,使得游戏难度降低,最大的问题是,稍微玩过多种主机游戏玩家会觉得BOSS战过于简单,毫无动作游戏体验,而佛系玩家则觉得刚刚好,这就产生了两种分歧,需要在BOSS机制上进行修改,使得各种玩家在游戏体验都能得到较好的体验。
而在二测中,游戏进行的后期,最让人诟病的是游戏机制问题,例如刷材料,随着角色攻击的提高,会出现刷刷刷、秒秒秒这种情况,而这种游戏模式将会大幅度降低游戏体验(这种可以通过游戏掉血机制的改进,例如最大掉血限定、掉落物品获取途径、数量的改进而改善)。
《原神》开发世界的探索性、可玩性在已知的开发城市中,仅有的两个地图会使得玩家容易出现探索完枯燥无味的感觉,在后续开发地图中看世界的改变可玩性会增加。在已经出现的城市,有可供阅读的书籍以及支线任务、与商人进行小游戏的交互,并且在已知的游戏物品的介绍、图书的阅读、主线和支线任务剧情分析可知,《原神》塑造了一个非常大的世界观,随着游戏的进行,这个世界将会越来越清晰地呈现在玩家面前,这也是吸引玩家不停进行探索有趣之处。但是,这种还不够,许多人在达到游戏高等级后,没有更多可玩的剧情、地点等,缺少与网游互动这种优势,《原神》在铸造更多可玩的小游戏这方面远远不够,没有吸引玩家重复游玩的地方,远远达不到世界的足够开放。
少数的一款内置小游戏
《原神》可圈可点之处
作为国内独特的unity三渲二的先驱与发展者,《原神》拥有无与伦比的画风,在与各种3A游戏对比,仍处于优势。这种优势在游戏里也能很好地体现,例如各种被人截图当屏保的璃月城,而游戏中的时间、天气系统与此结合,使得原神在画面上得到更一步升华,可以说是任意时刻任一角度都是十分地唯美,不会出现审美疲劳。
与多数开放世界游戏不同,原神有着多种游戏角色选择与7大元素玩法,在不同的角色配合、元素配合中通常能够玩出花来,这多种配合,能够组成非常多的技能、花式杀怪、花式通关等。作为游戏最基础玩法:7大元素,不仅仅是有着克制、促进等关系,还能在不同元素组合中获取不同的游戏效果,如造风、范围雷击等,使得游戏可玩性得到非常高的提升。
《原神》有着很大的世界观,通常一些微小的信息(掉落物描述、或者与城市里的人交谈、支线任务等)能够对主线剧情上没有明说的东西侧面表现出来。甚至通过在暂时开放的两个城市中的信息以及掉落物的描述,可分析出游戏中丘丘人(一种怪物)的来历(以前本世界人滥用魔法而导致智力低下)等,同时也可分析出原神世界只是暂时一个小世界,还有其他世界。这种大世界观将会通过逐渐开放的城市表现出来。
《原神》作为可供多人游玩的开放世界游戏,与成名已久的野炊对比,给人最大的不同就是《原神》没有野炊的那种孤独感(因人而异),无论是单人中游戏角色的切换和联机中与好友共同游玩的聊天、互动等。在B站上因这个因素,甚至有人开发出多人躲猫猫玩法,令人向往,但这也是《原神》后期可探险性过低而导致的玩法。
目前《原神》最大的优点就是,它仍然处于测试状态,玩家的反馈以及后续技术的更新,将会使得游戏能够进行很大的提升。而且作为持续更新的游戏,在游戏玩法上将会很少出现没有新内容的加入导致老玩家的流失和缺少新玩家的加入,但作为网游,平衡游戏的伤害(游戏机制)也是一个非常大的问题。需要mihoyo公司细细斟酌。
小总结:
原神的精美画风和国内过高的噱头并不能掩盖原神的令人诟病之处,但是,这仅仅是二测的原神,而且在测试过程中mihoyo已经展现出来原神足够吸引人的地方,我相信在吸取玩家的意见后,结合mihoyo做游戏的经验,在未来游戏开服以及游戏后续不断更新中,原神将会成为一款令国人自豪、能拿得出手的3A大作。