java实现飞机大战小游戏(源码+注释)

整体的思路和博主其他博文java实现贪吃蛇小游戏(源码+注释)java实现2048小游戏(源码+注释)是一样的,都是利用Frame创建窗体,利用Panel添加组件,提前规划好布局,调用鼠标和键盘监听,引用图片元素。
此处的思路在于不断的刷新敌机集合和子弹集合来实现动态效果。

一.工程文件

在这里插入图片描述

二.Main.java

主函数,实现类

package ui;

//主函数实现
public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        //创建窗体
        GameFrame frame = new GameFrame();
        //创建面板
        GamePanel panel = new GamePanel(frame);
        //调用开始游戏的方法启动游戏
        panel.action();
        //将面板加入到窗体中
        frame.add(panel);
        //设置窗体可见
        frame.setVisible(true);
    }
}

三.GameFrame.java

窗体类,绘制窗体

package ui;

import javax.swing.*;

//创建窗体
public class GameFrame extends JFrame {
    //构造方法,初始化窗体属性
    public GameFrame(){
        //设置标题,来源于JFrame
        setTitle("飞机大战");
        //设置大小
        setSize(512,768);
        //设置居中
        setLocationRelativeTo(null);
        //设置窗体可见
        //setVisible(true);
        //不允许玩家修改界面大小
        setResizable(false);
        //设置默认的关闭选项
        setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
    }
}


四.GamePanel.java

画布类,用于勾勒元素

package ui;

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Random;

//自定义游戏面板(创建画布)
public class GamePanel extends JPanel {

    //定义背景图
    BufferedImage bg;

    //构造游戏机
    Hero hero = new Hero();
    //敌机集合
    List<Ep> eps = new ArrayList<Ep>();
    //弹药集合
    List<Fire> fs = new ArrayList<Fire>();
    //定义分数
    int score;
    //设置游戏开关
    Boolean gameover=false;
    //设置火力
    int power = 1;

    //动作函数,描绘场景内飞行物的运动状态
    public void action(){
        //创建线程(基本模板)
        new Thread(){
            public void run(){
                //无线循环创建
                while (true){
                    //判断如果游戏没有失败,则执行以下操作
                    if(!gameover){
                        //敌机进场
                        epEnter();
                        //调用敌机移动方法
                        epMove();
                        //发射子弹
                        shoot();
                        //子弹移动
                        fireMove();
                        //判断子弹是否击中敌机
                        shootEp();
                        //检测敌机是否撞到游戏机
                        hit();
                    }
                    //每执行一次,线程休眠一会儿
                    try {
                        Thread.sleep(10);
                    } catch (InterruptedException e) {
                        e.printStackTrace();
                    }
                    //重绘界面
                    repaint();
                }
            }
        }.start();//让线程开始运行
    }

    //每执行20次,释放一个敌机,创建计数器计数
    int index = 0;
    protected void epEnter(){
        index++;
        //创建敌机
        if(index>=20){
            //创建敌机
            Ep e = new Ep();
            //加入集合
            eps.add(e);
            //重置计数器
            index = 0;
        }
    }

    //让敌机移动
    protected void epMove(){
        //遍历敌机集合,依次移动
        for (int i = 0; i < eps.size(); i++) {
            //获取集合中敌机
            Ep e = eps.get(i);
            //调用敌机类中的移动方法
            e.move();
        }
    }

    //每执行20次,创建一颗子弹,创建计数器计数
    int findex = 0;
    protected void shoot(){
        findex++;
        if(findex>=20){
            //根据火力判断子弹行数
            //一排子弹
            if(power==1){
                //创建子弹
                Fire fire1 = new Fire(hero.x+45,hero.y,1);
                //将子弹存入子弹集合中
                fs.add(fire1);
            }
            //两排子弹
            else if(power==2){
                //创建子弹
                Fire fire1 = new Fire(hero.x+15,hero.y,0);
                //将子弹存入子弹集合中
                fs.add(fire1);
                //创建子弹
                Fire fire2 = new Fire(hero.x+75,hero.y,2);
                //将子弹存入子弹集合中
                fs.add(fire2);
            }
            //三排子弹
            else{
                //创建子弹
                Fire fire1 = new Fire(hero.x+15,hero.y,0);
                //将子弹存入子弹集合中
                fs.add(fire1);
                //创建子弹
                Fire fire2 = new Fire(hero.x+75,hero.y,2);
                //将子弹存入子弹集合中
                fs.add(fire2);
                //创建子弹
                Fire fire3 = new Fire(hero.x+45,hero.y-10,1);
                //将子弹存入子弹集合中
                fs.add(fire3);
            }
            //使计数器归0
            findex = 0;
        }
    }

    //让子弹移动
    protected void fireMove(){
        //遍历子弹集合
        for (int i = 0; i < fs.size(); i++) {
            //获取每一颗子弹位置
            Fire f = fs.get(i);
            //依次移动每一颗子弹
            f.move();
        }
    }

    //判断子弹是否击中敌机
    protected void shootEp(){
        //遍历所有子弹
        for (int i = 0; i < fs.size(); i++) {
            //获取每一颗子弹
            Fire f = fs.get(i);
            //判断一颗子弹是否击中敌机
            bang(f);

        }
    }

    //判断一颗子弹是否击中敌机
    protected void bang(Fire f){
        for (int i = 0; i < eps.size(); i++) {
            //取出每一张敌机
            Ep e = eps.get(i);
            //判断这个子弹是否击中敌机
            if(e.shootBy(f)&&e.type!=15){
                //判断游戏机机是否击中道具机
                if(e.type==12){
                    //火力增加
                    power++;
                    //如果火力值大于三,增加血量
                    if(power>3){
                        //恢复血量
                        if(hero.hp<3){
                            hero.hp++;
                        }
                        //使游戏机血量不超过3
                        power = 3;
                    }
                }
                //如果敌机被子弹击中
                //敌机消失
                eps.remove(e);
                //删除子弹
                fs.remove(f);
                //增加分数
                score += 10;
            }
        }
    }

    //检测敌机是否撞到主机
    protected void hit() {
        for (int i = 0; i < eps.size(); i++) {
            //获取每一个敌机
            Ep e = eps.get(i);
            //调用敌机的方法判断
            if(e.shootBy(hero)){
                //删除敌机
                eps.remove(e);
                //主机血量减少
                hero.hp--;
                //火力恢复初始值
                power = 1;
                //分数增加
                score += 10;
                //当主机血量减少到0时游戏结束
                if(hero.hp==0){
                    gameover = true;
                }
            }

        }
    }

    //构造函数
    public GamePanel(GameFrame frame){
        //设置背景
        bg = App.getImg("/img/bg2.jpg");

        //创建鼠标监听和鼠标适配器
        MouseAdapter adapter = new MouseAdapter() {
            //点击鼠标时会执行的代码
            @Override
            public void mouseClicked(MouseEvent e) {
                //游戏结束时候,点击屏幕时重新开始游戏
                if(gameover){
                    //重新初始化主机
                    hero = new Hero();
                    //重置游戏开关
                    gameover = false;
                    //分数清0
                    score = 0;
                    //清空敌机集合
                    eps.clear();
                    //随机背景图
                    Random random = new Random();
                    int index = random.nextInt(5)+1;
                    bg = App.getImg("/img/bg"+index+".jpg");
                    //重新绘制
                    repaint();
                }
            }

            //确定需要监听的事件,此处监听鼠标移动事件
            @Override
            public void mouseMoved(MouseEvent e) {
                //让游戏机的横纵坐标等于鼠标的移动坐标
                //获取鼠标的横纵坐标
                int mx = e.getX();
                int my = e.getY();
                //传递坐标
                if(!gameover){
                    //使鼠标坐标正好位于图片中央
                    hero.moveToMouse(mx-114/2,my-93/2);
                }
                //重新绘制界面
                repaint();
            }
        };
        //将适配器加入到监听器中
        addMouseListener(adapter);
        addMouseMotionListener(adapter);

        //使用键盘监听,创建键盘适配器
        KeyListener kd = new KeyListener() {
            @Override
            public void keyTyped(KeyEvent e) {

            }

            //当键盘被按下是触发
            @Override
            public void keyPressed(KeyEvent e) {
                int keyCode = e.getKeyCode();
                //上键
                if(keyCode == KeyEvent.VK_UP){
                    hero.y-=10;
                }
                //下键
                else if(keyCode == KeyEvent.VK_DOWN){
                    hero.y+=10;
                }
                //左键
                else if(keyCode == KeyEvent.VK_LEFT){
                    hero.x-=10;
                }
                //右键
                else if(keyCode == KeyEvent.VK_RIGHT){
                    hero.x+=10;
                }
                repaint();

            }

            @Override
            public void keyReleased(KeyEvent e) {

            }
        };
        //将适配器加入窗体的监听器中
        frame.addKeyListener(kd);
    }

    //画图方法
    @Override
    public void paint(Graphics g) {
        //调用父类中的一些渲染方法
        super.paint(g);
        //画背景
        g.drawImage(bg,0,0,null);
        //画敌机
        for (int i = 0; i < eps.size(); i++) {
            Ep ep = eps.get(i);
            g.drawImage(ep.img,ep.x,ep.y,null);
        }
        //画子弹
        for (int i = 0; i < fs.size(); i++) {
            Fire fire = fs.get(i);
            g.drawImage(fire.img,fire.x,fire.y,fire.w,fire.h,null);

        }
        //画分数
        g.setColor(Color.white);
        //设置字体型号,设置加粗,设置字体大小
        g.setFont(new Font("\u6977\u4F53",Font.BOLD,30));
        //显示分数
        g.drawString("分数:"+score,10,30);
        //画游戏机
        g.drawImage(hero.img,hero.x,hero.y,null);
        //画游戏机血量
        for (int i = 0; i < hero.hp; i++) {
            g.drawImage(hero.img,380+i*35,5,30,30,null);
        }
        //画游戏结束
        if(gameover){
            //设置字体颜色为红色
            g.setColor(Color.red);
            //设置字体型号,设置加粗,设置字体大小
            g.setFont(new Font("楷体",Font.BOLD,35));
            //显示字体
            g.drawString("GAMEOVER",170,300);
            //设置字体颜色为绿色
            g.setColor(Color.green);
            //设置字体型号,设置加粗,设置字体大小
            g.setFont(new Font("楷体",Font.BOLD,29));
            //显示字体
            g.drawString("yh提醒你点击屏幕任意位置重新开始",10,350);
        }
        //重新绘制界面
        repaint();
    }
}

五.FlyObject.java

飞行物类,设定飞行物特性

package ui;

import java.awt.image.BufferedImage;

//飞行物具有共同特点,故抽离成父类
public class FlyObject {
    //均采用照片素材
    BufferedImage img;
    //位置的横坐标
    int x;
    //位置的纵坐标
    int y;
    //图片元素的宽度
    int w;
    //图片元素的高度
    int h;
}

六.Hero.java

主机类,设定游戏时候操控的飞机属性

package ui;

import java.awt.image.BufferedImage;

//游戏机
public class Hero extends FlyObject{
    //设置游戏机血量
    int hp;

    //构造函数
    public Hero(){
        //获取游戏机元素
        img = App.getImg("/img/hero.png");
        //确认初始位置
        x = 200;
        y = 500;
        //获取游戏机图片元素的宽和高
        w = img.getWidth();
        h = img.getHeight();
        //设置初始血量为3
        hp = 3;
    }

    //根据传入参数移动相应位置
    public void moveToMouse(int mx,int my){
        x = mx;
        y = my;
    }
}

七.Ep.java

敌机类

package ui;

import javax.swing.*;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Random;

//敌机类
public class Ep extends FlyObject{
    //设置敌机速度
    int sp;
    //设置敌机类型,不同的敌机类型有不同的属性
    int type;

    //构造函数
    public Ep(){
        //引入随机数随机调用敌机
        Random random = new Random();
        //调用[1,15]范围内的敌机
        int index = random.nextInt(15)+1;
        //保存敌机类型
        type = index;
        //如果序号小于10,则补充前导0,实质符合图片命名规律
        String path = "/img/ep" + (index<10?"0":"")+index+".png";
        //根据路径调用方法类函数获取图片io流
        img = App.getImg(path);
        //确定敌机位置
        //获取敌机照片元素宽度参数
        w = img.getWidth();
        //边界长减去照片宽度,防止照片越界
        x = random.nextInt(512-w);
        y = 0;
        //设置速度
        sp = 17-index;
    }

    //设置敌机移动方法
    public void move() {
        //如果敌机类型为5,则向左方倾斜移动
        if(type==5){
            x -= 5;
            y += sp;
        }
        //如果敌机类型为5,则向右方倾斜移动
        else if(type==6){
            x += 5;
            y += sp;
        }
        //如果是其他类型,则正常向下移动
        else {
            y+=sp;
        }
    }

    //判断敌机是否被子弹击中
    public boolean shootBy(Fire f) {
        //获取图片元素属性,确定相应的坐标算法,判断是否满足条件,满足则被击中
        Boolean hit = x <= f.x+f.w &&x>f.x-w&&y<=f.y+f.h&&y>f.y-h;
        return hit;
    }

    //判断敌机是否被玩家机击中
    public boolean shootBy(Hero f) {
        //获取图片元素属性,确定相应的坐标算法,判断是否满足条件,满足则被击中
        Boolean hit = x <= f.x+f.w &&x>f.x-w&&y<=f.y+f.h&&y>f.y-h;
        return hit;
    }
}

八.Fire.java

子弹类

package ui;

public class Fire extends FlyObject{
    //子弹当前移动方向,0为左上角飞,1垂直飞,2右上角飞
    int dir;

    //构造方法,初始化子弹
    public Fire(int hx,int hy,int dir){
        //获取子弹的图片
        img = App.getImg("/img/fire.png");
        //确定图片的大小,此处把子弹大小缩小了4倍
        w = img.getWidth()/4;
        h = img.getHeight()/4;
        //根据构造函数传进来的参数设置子弹的位置以及子弹的方向
        x = hx;
        y = hy;
        this.dir=dir;
    }

    //子弹的移动方法
    public void move() {
        //左上角飞
        if(dir==0){
            x -= 1;
            y -= 10;
        }
        //垂直上飞
        else if(dir == 1){
            y -= 10;
        }
        //右上角飞
        else if(dir == 2){
            x += 1;
            y -= 10;
        }
    }
}

九.App.java

方法类

package ui;

import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.*;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStream;

//处理图片的工具类
//此处我定义了两种获取图片的方法,可以对照参考
public class App {
    //static可以公用所有对象都共用该方法,并且可以不依赖对象实现
    public static BufferedImage getImg(String path){
        //用try方法捕获异常
        try {
            //io流,输送数据的管道
            BufferedImage img = ImageIO.read(App.class.getResource(path));
            return img;
        }
        //异常处理,打印异常
        catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
        }
        //没找到则返回空
        return null;
    }

    //此处与贪吃蛇小游戏的调用方法是一样的
    public static ImageIcon getImg2(String path){
        InputStream is;
        //从主类文件所在的路径寻找相应路径的图片
        is = App.class.getClassLoader().getResourceAsStream(path);
        //用try方法捕获异常
        try {
            return new ImageIcon(ImageIO.read(is));
        }
        //异常处理,打印异常
        catch (IOException e) {
            e.printStackTrace();
        }
        //没找到则返回空
        return null;
    }
}


十.效果演示

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package cn.feike.shoot; import java.awt.Graphics; import java.awt.image.BufferedImage; public abstract class FlyingObject { protected double x;//物体的x坐标 protected double y;//物体的y坐标 protected double width;//物体的宽 protected double heigth;//物体的高 protected BufferedImage image;//当前正在显示的图片 protected int index = 0;//图片数组下标序号,子类中使用 protected double step;//飞行物每次(1/24秒)移动的距离 protected int life;//命 protected int state;//飞行物的状态 public static final int ACTIVE=0;//活着状态 public static final int DEAD=1;//死亡状态 public static final int REMOVE=2;//回收状态 //默认构造器 public FlyingObject() { life = 1; state = ACTIVE; } //有参构造器 public FlyingObject(double width,double heigth){ this();//调用无参数的构造器,必须在第一行. this.x = (int)(Math.random()*(480-width)); this.y = -heigth; this.width = width; this.heigth = heigth; step = Math.random()*3+0.8;//初始化step为[0.8,3.8)之间的数 } //重toString方法 public String toString() { return x+","+y+","+width+","+heigth+","+image; } //重paint,方便子类对象的使用 public void paint(Graphics g) { g.drawImage(image, (int)x, (int)y, null);//绘制图片 } //飞行物移动的move方法 /** * 重构了move,方法实现播放销毁动画功能 */ public void move(){ if(state == ACTIVE){ y += step; return ; } if(state == DEAD){ //从子类对象中获取下一张照片 BufferedImage img = nextImage(); if(img == null){ state = REMOVE;//没有照片则回收 }else{ image = img;//否则把子类的图片传给image } //越界则销毁 if(y>=825){ state = REMOVE; } } } /** * 子类中必须有的方法,返回下一个要播放的照片引用, * 如果返回null表示没有可播放的照片了. */ protected abstract BufferedImage nextImage(); /** * 飞行物被打了一下 */ public void hit(){ if(life>0){ life--; } if(life==0){ state = DEAD; } } /** * 碰撞检测的方法 * 检测物体的位置是否在碰撞的范围内. * (子弹是否在飞行物的碰撞范围内) */ public boolean duang(FlyingObject obj){ //this(x,y,w,h) //obj(x,y,w,h) double x1 = this.x - obj.width; double x2 = this.x + this.width; double y1 = this.y - obj.width; double y2 = this.y + this.heigth; return x1<obj.x&&obj;.x<x2&&y1;<obj.y&&obj;.y<y2; } /** 重构FlyingObject,添加了状态检查方法 */ /** 检查飞行物死了吗 */ public boolean isDead(){ return state == DEAD; } /** 检查飞行物是否活动的 */ public boolean isActive(){ return state == ACTIVE; } /** 检查飞行是否可以被删除*/ public boolean canRemove(){ return state == REMOVE; } /** 飞行物添加"去死"方法*/ public void goDead(){ if(isActive()){ state = DEAD; } } }
要下载飞机大战Java项目并在Eclipse中运行,需按照以下步骤进行: 第一步:去相应的网站查找飞机大战Java项目的下载链接,可以在搜索引擎中输入相关关键词来寻找,下载链接可能会提供一个压缩包或一个完整项目文件。 第二步:打开Eclipse,选择一个合适的工作空间,点击"File"(文件)菜单,选择"Import"(导入)来打开导入窗口。 第三步:在导入窗口中,展开"General"(通用)文件夹,选择"Existing Project into Workspace"(从现有项目导入工作区)并点击"Next"(下一步)按钮。 第四步:在导入窗口的"Select root directory"(选择根目录)部分,点击"Browse"(浏览)按钮,找到之前下载的飞机大战Java项目所在的文件夹,选择并点击"OK"(确定)按钮。 第五步:在导入窗口中,将飞机大战Java项目的名称选中,确保"Copy projects into workspace"(将项目复制到工作空间)选项被选中,然后点击"Finish"(完成)按钮。 第六步:Eclipse将自动导入并构建项目。一旦项目导入完成,可以在"Package Explorer"(包资源管理器)中看到它。 第七步:现在可以在Eclipse中打开和运行飞机大战Java项目了。在"Package Explorer"中找到项目并展开它,然后找到主类并右键点击它,选择"Run As"(以此方式运行)来启动项目。 以上是下载飞机大战Java项目并在Eclipse中运行的步骤。希望对你有所帮助。

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